Зловещее колдовство / Malign Sorcery (книга)

Материал из Warpopedia

wiki.warpfrog.wtf

Содержание

1 Как пользоваться книгой

2 Магия во Владениях Смертных

2.1 Изучение магии

2.2 О Мирокамне

2.3 Как живая магия пришла во Владения Смертных

3 Новая Эра Магии

3.1 Бесконечная Магия

3.2 Пурпурное Солнце Шаиша

3.3 Клацающие Челюсти Рэйвенака

3.4 Призматический Палисад

3.5 Эфиропустотный Маятник

3.6 Удушающая Могильная Волна

3.7 Теневой Портал Заклинаний

3.8 Циклон Зла

3.9 Ртутные Мечи

3.10 Пылающая Голова

3.11 Близнецы Ул-Гиша

3.12 Шестерни Хрономантии

3.13 Изумрудный Рой

3.14 Оковы Душеловы

4 Проявления магии

5 Роспись Бесконечных Заклинаний

6 Основной Справочник Колдуна

6.1 Зловещее Колдовство

6.2 Бесконечные Заклинания

6.3 Сюжетный план: Врата Перифии

6.4 Сюжетный план: Курганье

6.5 Сюжетный план: Огромная волна

6.6 Сюжетный план: Защита районов

6.7 Сюжетный план: Око бури

6.8 Схватки на краю Владений

Как пользоваться книгой

В результате катаклизма, который вызвал Нагаш, Владения Смертных заполнили потоки магии. Этот всплеск волшебной силы создал новые магические артефакты и дал новые возможности магам всех рас, позволяя им использовать грозные заклинания невообразимой силы.

Расширь сознание – впитай жуткие энергии, несущиеся сквозь эфир. Сконцентрируй. Направь. Произнеси заклинание. Прочерти пальцами магические символы. Почувствуй прилив силы и игнорируй разряды энергии вокруг. Произнеси последние слова для завершения заклинания. Насладись яростью, чудовищным потоком адского пламени, который испустили твои руки, поглощая наступающих врагов. Смейся неистово и приготовься повторить всё снова…

Зловещая магия приветствует тебя. Опытный мастер или талантливый ученик, эта книга – твой путеводитель в новой эре безудержной магии – Арканум Оптимар – которая зародилась во Владениях. Привнося великолепную коллекцию магии и артефактов в ваши игры в Warhammer Age of Sigmar, эта книга сравни святилищу на вершине башни мага, потому что она так же полна чудес и содержит в себе больше, чем может поместиться в таких скромных размерах. На её страницах вы найдёте историю применения магии во владениях, руководство по тем формам, которые принимает богатый магией Мирокамень, и о катаклизме в Шаише, который привёл к зарождению Арканум Оптимар. Так же вы найдёте планы сражений, заклинания, артефакты и правила на использование нового типа магии – бесконечные заклинания – в ваших играх в Warhammer Age of Sigmar.

Важно отметить, что правила в этой книге являются опциональными; вы можете их использовать, игнорировать или применять выборочно. Правила в этой книге разработаны в качестве инструмента, открывающего новые возможности и расширяющего игровой опыт в ваших играх любимыми миниатюрами.

Поскольку магия неразрывно связана с Владением, в котором проявляется или проистекает, многие правила из этого приложения разработаны для использования в сочетании с правилами Владение битвы из Warhammer Age of Sigmar Core Book. Набор уникальных заклинаний для семи Владений – Акши, Гхур, Гиран, Хамон, Шаиш, Улгу и Хиш – к которым маги получают доступ, сражаясь в этих Владениях. Например, если игра проходит в Акши, маги могут использовать Сияние Вулкатрицы, если в Гхуре – они могут вызвать Роковую Стаю. С шестью заклинаниями на каждое Владение, у вас будет простор для применения. Каждое из Владений имеет свой уникальный набор оружия и реликвий, усиленных магией. Но это лишь часть из того, что вы найдете в Зловещем Колдовстве. Бесконечные заклинания доступны для призыва в любом Владении. Это дополнение включает в себя коллекцию миниатюр, заклинаний, историю, правила и свитки. Вам даже не обязательно их красить сразу, ведь они из цветного пластика! Примеры раскрашенных моделей вы сможете найти далее в этой книге с пошаговой инструкцией по покраске.

Кроме эстетики, бесконечные заклинания являются серьёзной силой на столе; в отличии от обычных заклинаний, они не исчезают после призыва, нанося большой урон. Чтобы предоставить вам возможность испробовать эту новую игровую механику, мы включили в книгу 5 сюжетных планов, которые воссоздают необычные битвы и обстоятельства, при которых потоки магии заполнили Владения, и 2 плана генеральных сражений. Любители Пути к Славе получат доступ к новым правилам для сражения в любом из Владений, фанаты схваток (скирмиша) получат командирские свойства, артефакты и заклинания. Вы найдёте новый план сражения для схваток, Охотники за заклинаниями: вы возглавите отряд, которому предстоит выследить и захватить живое заклинание, которое уже натворило немало бед.

С приближением орруков к священной роще Гарранлока, Чосай поняла, что её сильванетских защитников слишком мало, чтобы надолго остановить их. Воистину, пришло время для отчаянных мер; она рискнула бы чем угодно, чтобы спасти древнюю рощу и волшебный обелиск в её сердце. Там были все дары Аллариэль: хранящиеся семядуши, ламентири – эхо жизни или душ её павших близких. Она знала, что будет со всем, что она чтит, если проиграет. Ни одно из её заклятий не было способно остановить зелёную орду. Ни одно, кроме одного – хотя сама мысль о нём заставила её колени задрожать. Надежды нет. Чосай начала произносить слова…

Магия во Владениях Смертных

Вездесущая и могучая, магия - предмет достаточно сложный, чтобы озадачивать самих богов. Слишком глубокое изучение таких переменчивых энергий довольно опасно и может привести к безумию или чему похуже. И все же триумф и слава ждут тех, кто сможет обуздать силы эфира.

Одни только слова могут создать шипящий огненный шар или заставить мертвых восстать из их древних захоронений. При правильной последовательности формул, жестов и мыслей, волшебник может преобразовать магическую энергию в любые виды заклинаний и чар. Это та же сила, которая наделяет зачарованное оружие своими превосходными качествами, создавая клинки, которые могут резать камень, или стрелы, которые всегда попадают в цель. Эта таинственная сила так же наделяет сверхъестественные существа их особыми свойствами, такими как призрачная жизнь курганных духов или вечный огонь, пылающий в фениксах. Это магия. Самый мощный и опаснейший из всех ресурсов.

Потоки чистой магии текут через все Владения. Магические энергии пронизывают всё и их следы можно найти повсюду, в потоках ветра, в почве, в флоре и фауне. Частично эти силы можно найти везде, но они распределены неравномерно. Некоторые места скапливают больше силы из-за мощного притяжения, такие как геомантические пилоны, лей-линии, храмы или врата Владений, но в целом магической энергии меньше в центре Владений и больше на периферии. Чистая магия настолько сильна и нестабильна на границах Владений, что ни один путешественник еще не вернулся оттуда, по крайней мере в здравом уме.

Большинство рас используют магию еще с Эры Мифов. Легенды рассказывают о том, как пантеон Бога-Царя Зигмара учил разные фракции эльфов, людей и дуардин основам того, как использовать магические энергии в своих целях. Конечно, использование магии способствовало возникновению цивилизаций в ту эпоху, и многие из самых мощных артефактов были созданы в это время.

И все же вся формальная история развития тайных искусств была стерта в последующую Эру Хаоса. В этот период то, что считалось источником надежды и цивилизации превратилось в страх. Темные практики завладели умами, и магия стала инструментом разрушения. Увидев, как многие чародеи мутируют или попадаются на приманки Богов Хаоса, целые народы страшились сверхъестественного и избегали тех, кто использовал магию.

С приходом Эры Зигмара, силы порядка начали восстанавливать цивилизацию и надежду в землях. Благодаря волшебству быстро развиваются новые города, и во многих местах по всему миру магия стала частью повседневной жизни. Не имея общего мнения, у каждой расы сложились свои теории или легенды о том, как появилась магия. Много разных групп, типа Коллегии Колдовства, Магического Совета альвов имеют свои теории о происхождении магии. В случае Коллегии Колдовства, они утверждают, что разрушение мира-что-был, выпустило магию в пустоту, где она сформировала Владения Смертных. Оррукская версия этих событий гораздо экстравагантней - эпическая история, в которой их бог Горкаморка, страдающий от расстройства желудка после поедания могучих чудовищ, отрыгивает куски того, что стало потом магией. Сланны утверждают, что знают древнюю тайну и ссылаются на древних и вечную космическую борьбу, в которой сталкиваются хранители моря звезд и разрушительных сил, которые находятся за пределами реальности. Возможно, некоторые или даже все эти мнения содержат в себе истину.

КОЛЕСО МАГИИ

Хотя для этого и требуются мощные заклинания или громоздкая колдовская машинерия, каждый квант магии можно преломлять на фракции разных цветов, каждый из которых имеет свои собственные элементарные характеристики. Исключая эфирную пустоту, вся магия имеет доминирующий цвет, и поскольку родственные энергии притягиваются друг к другу законами космоса, каждое из Восьми Владений содержит магию, более сильную в определенной черте - например, огненная магия является самой мощной в Акши, в то время как аметистовая преобладает в Шаише, и хотя волшебник в Гхуре может использовать доступные энергии любых спектров, ему проще использовать янтарные заклинания. Разумеется, ученые Коллегии Колдовства утверждают, что именно эти силы притяжения сформировали сферы Владений. За прошедшие годы разные расы выработали свой взгляд на то, как использовать спектры магии наиболее подходящим им способом. Знания о магии обновлялись часто, но не так как во время Арканум Оптимар.

Магоскопы

Обычно магию "видят" только те, кто наделен колдовским зрением. Однако линзы магоскопов небесных обсерваторий не только делают магию видимой, но и разбивают ее по цветам. Астроманты из Азирхейма хранят секреты создания подобных устройств.

Небесная магия

Магия Азира распадается и собирается. Она несет в себе силу неизвестности, предсказаний, штормов и самих звезд.

Нефритовая магия

Энергия жизни Нефритовой Магии сильнее всего в Гиране. Эти энергии циклично нарастают и убывают. Это магия роста, лечения и природы.

Янтарная магия

Доминируя в Гхуре, янтарная магия дика и необузданна. Это сила охоты, охотника, зверя, его жертвы и дикой природной ярости.

Золотая магия

Золото является самым тяжелым из всех оттенков, и его силы касаются металлов и трансмутации. Золотая магия исходит из Хамона.

Огненная магия

Магия Акши это пламя и пылкий гнев, огненные шары и ярость. Огненная магия мерцает, как дым над костром, и тлеет, как горящие угли.

Аметистовая магия

Магия Шаиша мрачна, это увядание и смерть. Она покрывает битвы и курганы холодным оттенком рока и неизбежности.

Серая магия

Серая магия Улгу скапливается в тенях и туманах, это сила обмана, полная иллюзий и лжи. Ее суть - фантазии, уловки и тайный смысл.

Светлая магия

Светлая магия Хиша касается освещения и чистоты, символизма и обучения. Это силы изгнания тени и раскрытия правды, в противоположность магии Улгу.

Кронометры

После некротрясения, в обсерватории были добавлены кронометры, которые зафиксировали беспрецедентные уровни аметистовой магии во всех Владениях. Эти записи были получены в Азирхейме вскоре после первых новостей о бесконечных заклинаниях.

Изучение магии

Несмотря на один источник, каждая из рас Восьми Владений имеет свой уникальный подход к магии, от наследования первым опытам в тайных искусствах, до заклинаний, которые они используют сейчас. Независимо от этих различий, все смертные колдуны сталкиваются с одинаковыми опасностями.

Практикующие маги встречаются среди всех рас во всех Владениях. Только среди людей можно найти сотни разных типов чародеев - от безумных иллюзионистов до гадалок, которые могут предсказать супружескую неверность; от оборванных отшельников, читающих заклинания, до разодетых первосвященников, которые даруют мистические благословения. Однако, найдется немного волшебников, способных и достаточно сильных, чтобы использовать самые сильные и разрушительные заклинания. Именно эти волшебники и шаманы сражаются в битвах вместе с армиями смертных. Люди и альвы первыми изучали магию в Эру Легенд, когда пантеон Зигмара еще охранял Владения. Считается, что альвийский бог Теклис обучал разные народы базовым принципам колдовства и тому, как направлять магические энергии. Он также показал наиболее талантливым из волшебников более продвинутые заклинания и так как много монстров и мифических тварей бродило по Владениям, подобная магия требовалась для выживания. Однако многое изменилось с крахом пантеона и приходом Хаоса.

Силы порядка

Не все знания были утеряны в Эру Хаоса. Учения Теклиса были сохранены в Азирхейме. Волшебники Коллегии построили в этом огромном городе башни обучения. Однако магия не далась легко человечеству, и большинству потребовались годы исследований и практики в освоении единственной дисциплины. Многие устройства, артефакты и эзотерические механизмы были разработаны этими боевыми магами. За пределами Азирхейма формальное изучение магии было недоступно для остальных людей. Многие дикие племена все еще передавали тайные знания и практики из поколения в поколение, хотя немногие из них могли бы соперничать с силой боевого мага. С наступлением Эры Зигмара и возобновлением путешествий между Владениями Смертных по всей земле были открыты новые филиалы Коллегии Колдовства. Кроме того, с открытием Священной Палаты, Грозовые Войска сами обладают внушительной магической мощью.

Альвы легко обучались магии. Среди тех, кого Теклис обучал первыми были Глубокорожденные Идонет и, хотя они оказались нетвердыми духом предпочтя отшельничество, дабы избежать мучений, они вспомнили тайные знания и использовали их для создания подводных царств. Когда они вернулись на землю, они принесли с собой жуткие призрачные моря и странных существ из глубин, разум которых Идонет контролировали благодаря магии.

Разочаровавшись в Идонет, Теклис больше не совершил ту же ошибку. Было сделано многое для того, чтобы перемещенные в Хиш альвы были более стабильными. Для них Теклис раскрыл столько секретов Светлой Магии, сколько могли постичь смертные умы.

Другие фракции альвов оказались такими же замкнутыми, как и Идонет. Могущественная колдунья, известная как Морати, поддерживала строгий контроль над своими последователями. Она утверждала, что является верховным оракулом Кейна, древнего бога войны альвов и только те, кто был полезен для ее дела изучили магию. Ее сын Малерион был еще более скрытным. Иногда слухи доносят отголоски того, что творится в его столице - Дручироте и каких высот он достиг в черной магии.

Альвы, сбежавшие в Азирхейм в Эру Хаоса сформировали Магический Совет. Их колдуны продолжают помогать тем армиям свободных народов, которых они считают достойными на неисчислимых полях сражений, и каждый год их ряды пополняют новые ученики.

В Гиране долгое время богиня Алариэль больше интересовалась использованием магии для распространения жизни, чем для ее разрушения. Но после вторжения во Владения Сильванет, Вечная Королева обучила своих соратников разрушительным заклинаниям.

Из дуардинов свирепые наемники - Огнеубийцы больше всего используют тайные искусства. Их силы стихийны, связаны с огненной магией и Акши, но также заключены в рунах и пра-золоте - последних остатках их потерянного бога Гримнира. Их родственники - небожители, Харадронские Владыки также используют магию в своих изобретениях, но они используют науку, а не заклинания, чтобы открыть чудеса эфирного золота.

Силы Разрушения

Орруков и огоров некому учить магии. Среди зеленокожих рождаются особи с врожденными талантами, а боевые заклинания не изучаются, они им инстинктивно известны. Большинство Пророков Вурргог тратят свои жизни на обучение тому, как контролировать заклинания, которые рвутся из них или, если это не удается, по крайней мере, как лучше нацелить их. Огоры же усовершенствовали свое мастерство методом проб и ошибок, Мясники экспериментировали с рецептами, используя различные ингредиенты для активации заклинаний. Магия зеленокожих и огоров связана с Гхуром и янтарной магией.

Силы смерти

Ужасный бог Нагаш и его мортархи принесли знания некромантии из старого мира. Для них Владение Смерти, с его неисчислимыми подземными мирами и богатыми запасами аметистовой магии, стало идеальным прибежищем. Нагаш неохотно делится знаниями с кем-либо и обучает только своих рабов. Несмотря на это, секреты смертоносной силы некромантии манят многих колдунов, которые ищут каждую крупицу этого запретного знания.

Опасности тайных знаний

Магические практики – опасное занятие. Ошибки во время произнесения заклинаний могут привести к самосожжению, а те, кто не могут контролировать то, что высвобождают, рискуют быть уничтоженными своими собственными чарами. Это самые очевидные опасности, но есть и более коварные. Те, кто использует магию обычно мало на что способны, но жажда силы часто оказывается ловушкой даже для блистательных умов. Те, кто слишком глубоко вникает в колдовские знания, находят способы обменять свое здоровье, верность и даже души на невероятную силу. Следуя этим путем, колдуны рискуют смертью, безумием и вечным проклятием разложения Хаоса. Многие из них являются адептами, которые отказались бы от своей собственной смертности ради шанса на что-то большее, и силы Хаоса, особенно культы Тзинча, заманили много таких людей обещаниями запретного знания и мистической силы.

Хаос

У смертных слуг Хаоса есть своя особая магия и дары их ужасных хозяев. Эти силы опираются на энергии Владений Смертных, но они дополняются темными и разрушительными силами самого Владения Хаоса. Демоны - солдаты Темных Богов, проявление их воли. Хотя Кхорн, Бог Войны, презирает и избегает волшебства, Тзинч, Нургл и Слаанеш охотно используют его. Их демоны наделены многими способностями, которые отражают изменения, гниль, наслаждение и все формы распада. Что касается скавенов, детей Великой Рогатой Крысы, они используют магию во многих отношениях, включая силы разложения и алхимические науки.

О Мирокамне

При обнаружении богатой залежи мирокамня, снаряжаются армии и даже боги не оставляют это без внимания. Обладая достаточной силой, чтобы поднимать города и уничтожать народы, эта загадочная субстанция является наиболее важным ресурсом во Владениях Смертных, но зачастую оказывается и опасной для обладателя.

Для тех, кто не одарен колдовским зрением, энергия, питающая заклинания, невидима, хотя она имеет одну форму, которую может увидеть самый обычный смертный. Когда чистая магия встречается с реальностью и объединяется, естественно, в течение длительного периода времени или из-за большого метафизического давления, она отвердевает. Вещество, которое получается из этой трансформации, известно под многими именами, но чаще всего как мирокамень. Во Владениях Смертных нет материала, более желанного, чем мирокамень, ни один драгоценный металл или камень так не ценится. Даже самый маленький осколок мирокамня может усиливать заклинания и магические способности многократно, потому что это чистая магия в самой эффективной ее форме. Одинокий волшебник с осколком мирокамня размером с ноготь может в течение часа сделать столько, сколько делал бы целый ковен колдунов за весь день. Многие из самых сильных артефактов либо изготовлены из переплавленного мирокамня, либо выкованы в результате какого-то магического процесса, ставшего возможным только благодаря ему. Есть много вещей, которые плохо изучены в области мирокамней. Конечно, не все его проявления одинаковы. Самым очевидным различием является его внешний вид, поскольку зависит от того, из какой магии он отвердел. Например, камень, образованный в Акши похож на горящие угли, в то время как тот, что из Улгу выглядит как клубок теней. Разница не только во внешнем виде, конечно, так как каждый тип мирокамня воплощает черты Владения, в котором он найден; эмоции усиливаются рядом с мирокамнем из Акши, а близость камня из Улгу может вызвать странные галлюцинации.

Для высвобождения силы мирокамня, колдуны экспериментировали с ним и истирали в порошок, пропускали электричество, сжигали, или даже съедали. Интересно то, что нет способов выяснить силу куска мирокамня. Конечно, даже маленький кусок этого вещества может производить огромное количество энергии, но мощность колеблется в невероятной степени. Одной крупинки может быть достаточно, чтобы привести в действие десятки самых сложных заклинаний, а другая частица аналогичного размера может быть израсходована после одного использования. Многие в Коллегии Колдовства считают, что сила мирокамня варьируется в зависимости от степени концентрации магии в нем, другие считают, что причина в постепенной деградации магической силы.

Проклятые камни

Несмотря на множество различий между его типами, есть одно жуткое сходство у всех мирокамней: они приносят беду тем, кто их использует. Странные беды, катастрофы и разорения следуют за всеми, кто часто использовал мирокамни; так они и заработали славу проклятых камней. Несмотря на истории о колдунах, которые стали маньяками-убийцами, отвратительно мутировали или обрели зависимость, а потом поддались соблазну Хаоса, желающих иметь такую силу полным-полно.

Даритель небесных видений

Мирокамень Азира, называемый целеститом, – нечасто проявляется в самом Владении и обычно обнаруживается в виде вспыхивающих на небесах падающих звезд. Следы этих метеоров оставляют звездную пыль, которая дрейфует в небе. Эти мерцающие белые и синие частицы похожи на блестящий песок, и особо ценятся провидцами, стремящимися повысить свои способности к провидению. Лучшие планетарии Азирхейма, такие как кольцо Зигмарабулума (искусственное кольцо вокруг ядра Разбитого Мира -Маллуса) подпитываются одной частичкой такого мирокамня. Многие из Коллегии Колдовства считают, что Дракотион, Небесный Дракон, имеет какое-то отношение к целеститу, и многие утверждали, что видели, как зодиакальный зверь кружит вокруг звезд, хотя и не известно, помогает ли он в их создании или просто гоняется за целеститовыми метеорами.

Циклокамень Гирана

В Гиране мирокамень чаще всего находят в форме нефритового льда, но он, следуя природным циклам, столь распространенным в этом Владении, постоянно меняется. Независимо от температуры, сияющий лед начнет таять в зловещую изумрудную лужу, которая вскоре начнет испаряться, превратившись в зеленоватое облако, которое затем конденсируется, прежде чем снова стать куском льда. Известная как нефритит, вихрекамень или циклокамень, это вещество неоценимо в качестве реагента в зельях для лечения или роста. Известно, что Сильванет включают в свои путевые камни частицы мирокамня, используя их для усиления заклинаний, которые скрывают многие из их рощ. Во время долгой Войны Жизни чумные войска Нургла и их союзники - скавены активно искали и уничтожали столько мирокамней, сколько могли найти, и много сражений отгремело за его месторождения.

Янтарные кости

Кучи костей лежат по всему Гхуру, нагроможденные у логов бесчисленных хищников Владения. Неудивительно, что так много людей проходит мимо камней Гхура, потому что они кажутся не чем иным как останками хорошо сгрызенных и расколотых костей. При ближайшем рассмотрении обнаруживается легкое янтарное свечение и необычная тяжесть этих предметов, как будто они действительно сделаны из камня. Размер залежи варьируется от крохи материи, не превышающей осколка скелета мыши, до больших отложений на краю Владения, которые выглядят как огромные кости какого-то давно умершего богозверя. В дополнение к обычным свойствам камня, гхурский особенно силен в усилении заклинаний трансформации в зверя или распаления звериной ярости. Самые сильные из Вурргогских Пророков и Придурковых Маньяков носят посохи из янтарной кости или используют это вещество для необычных пирсингов.

Трансмутационное золото

Мирокамень Хамона наиболее известен как хамонит, так же известный как рок-золото и транс-камень. Вещество похоже на ртуть, поэтому независимо от того, как оно разрезается или растягивается, каждый отдельный кусок превращается в шарик. Мягкий и податливый металлический мирокамень - источник почти безграничной алхимической силы для тех, у кого есть навыки его обработки. Хамонит можно переплавить с другими металлами для создания новых сплавов с мощными свойствами. Из-за своего свойства все изменять, мирокамень Хамона так важен для культов Тзинча, которые используют его, чтобы усиливать мощные чары изменения. Многие Арканитские культы рыщут по землям Владения Металла, тзаангоры в дикой местности, а аколиты маскируются под горожан, чтобы выкрасть мирокамни из городов Хамона.

Горящие камни Акши

Племена Акши знают мирокамни под разными названиями - угольник, гневник, свет-камень или актрацит. Обычно он выглядит как горящие угли, но необычная природа его раскрывается при внимательном рассмотрении. Мирокамень Акши испускает не просто волны жара, эмоции также разгораются, часто вызывая первобытную ярость у тех, кто долго был в контакте с ним. В Эру Хаоса самые богатые жилы, найденные в Акши, были разграблены племенами Связанных Кровью Кхорна. Говорят, что Красный Кратер образовался, когда Зигмар низверг Возвышенного Ан’гграта Раскованного в битве Пылающих Небес, невероятный жар и мощь удара создали огромный пласт мирокамня. Хотя слуги Кхорна ненавидят колдовство, они ценят мирокамень за его важную роль в создании уникального оружия.

Песочные часы смертности

Мирокамень Шаиша, известный как могильный песок — это гранулированное кристаллическое вещество. Каждая струйка песка настроена на определенное смертное существо, и его поток определяет продолжительность жизни последнего. Когда падает последняя крупинка, жизнь покидает смертного. Как и в случае со всеми Владениями, самые большие залежи Шаишского мирокамня находятся на его периферии, стекая вниз по дюнам одиноких пустынь. Однако, по приказу Нагаша, большая часть могильного песка Шаиша была кропотливо перемещена от края Владения к его центру, что привело к созданию Шаиш-Надира и некротрясению, которое наводнило Владения магией. В дополнение к обычным свойствам мирокамня, могильный песок содержит невероятную власть над жизнью и смертью. Благодаря этому, аметистовую магию можно использовать для того, чтобы свести на нет процесс старения или даже воскресить тех, чьи дни давно были сочтены.

Материализованная ложь

Тайна, двуличие, иллюзия - особенность Улгу и его мирокамня. Для обывателя форма тенекамня может показаться совершенно непримечательной: галька, упавшая ветка, даже пятно невзрачной грязи. Только те, у кого есть колдовское зрение, могут усмотреть затвердевшую магию такой, какой она есть на самом деле - стелющийся туман, замысловатые узоры, серая пелена, которая волнообразно парит на ветру. Из всех мирокамней, тот, что из Улгу кажется самым живым, он активно маскируется, чтобы оставаться скрытым от тех, кто ищет его. Будучи обнаруженным эфемерное вещество испускает галлюциногенные волны, вызывающие неуверенность в том, что реально, а что нет. Говорят, что Морати построила храм Хагг Нар на вершине гейзера, извергающего богатые магией туманы из мирокамня, дающие ей огромные ресурсы волшебной силы.

Призматическая чистота

Чистейшая концентрация магии в Хише путешествует по миру в виде лучей желто-белого света. Эти лучи движутся так быстро, что их сила не может быть перехвачена или отфильтрована. Только после того, как Теклис научил провидцев Хиша тайнам свертывания разреженных лучей, энергия, которую они содержали, наконец была раскрыта. Будучи пойманным, свет превращается в магические полупрозрачные призмы, камень под названием хишский кристалл или эфирокварц. После отвердения этот мирокамень формирует странные симметричные узоры или руноподобные символы, и до сих пор лишь редкие эльфы Хиша могли трактовать эти эзотерические конфигурации. Кварцеподобный мирокамень имеет странные призматические силы, которые можно использовать для концентрации или рассеивания магической силы. Теклис построил огромную Башню Приоса из эфирокварца, и используя ее луч ослабил эффект некротрясения в Хише.

Абсолютная скверна

Самый ужасный из всех мирокамней это варпкамень. Это кристаллическое вещество представляет собой сконденсированную магическую энергию, которая полностью осквернена силами Хаоса. Обычно варпкамень имеет черный цвет и окружен жутким зеленым сиянием. Варпкамень настолько силен, что поглощает окружающий свет, как будто на него падает сверхъестественная тень. Обладая непревзойденной мутационной энергией, варпкамень больше всего востребован кланами скавенов, которые используют его для подпитки своих нестабильных изобретений, отвратительных мутаций и трансплантации плоти. Самые могущественные из колдунов крысолюдов даже едят это вещество, чтобы произвести достаточно магии для самых чудовищных из их отвратительных заклинаний. Говорят, что скавенская столица Гнильград построена на основании из этого изменяющего реальность материала, но это не мешает крысам постоянно обыскивать Владения в его поисках.

Как живая магия пришла во Владения Смертных

Хотя сила и поток магических энергий всегда колебались, магия во Владениях Смертных оставалась функционально неизменной на протяжении веков. То, что Нагаш совершил в Шаише, навсегда изменило эту динамику…

Замыкание цикла, конец надежды и выбеленные кости. Смерть, вымирание и вечное неизменное забвение. Всё это обычно ассоциируется с Шаишем. На этот раз, однако, история только началась в Шаише.

Нагаш, самопровозглашенный правитель Шаиша, терпелив. Он бессмертен, гениальный стратег, который много веков назад осознал, что может позволить себе играть в долгую игру так, как никто другой. В своей неукротимой целеустремленности легионы нежити Нагаша могут пережить практически любого врага. Но даже у терпения Нагаша есть предел.

В Эру Мифов Нагаш заявил права на Шаиш и все его подземные миры. При этом он заявил о своем личном праве получать души всех смертных существ после их смерти. Таков был закон и порядок. Нагаш рассматривал это как черное и белое, как абсолют. Зигмар мог делать то, что ему нравилось на Небесах, Теклис мог владычествовать над светом, и ему не нужны были леса Алариэль. Но все смертные умирают и их души должны спуститься в подземный мир и отныне принадлежать Нагашу. И все же это было не так.

Хотя у него были лишь пустые глазницы там, где должны быть глаза, Нагаш мог видеть далеко и ясно. Он заметил хитрых богов, когда они собирали свой урожай душ, удерживая то, что было его по праву. Алариэль использовала свои дьявольские рощи семядуш чтобы перерабатывать ламентири ее Сильванет. Теклис, Малерион и Морати изолировали оставшихся эльфов, оберегая их души не только от их заклятого врага Слаанеш, но и законного наследника их душ. Худшим был Зигмар, самый самодовольный из всех; он был клятвопреступником. Так называемый Бог-Царь забирал души во вспышках молнии, выбирая самые лучшие, самые яркие души людей, осмеливаясь красть их даже из Шаиша. Задолго до того, как Врата Азира были вновь открыты и явились грозовые воинства, Нагаш выяснил суть планов Зигмара. Однако, еще раньше, когда Великий Некромант еще числился в Пантеоне Порядка Зигмара, Нагаш привел в действие свои собственные планы, поскольку знал, что другие боги отступят от своих обещаний.

К тому времени, когда Эра Хаоса обрушилась на Владения Смертных, план Нагаша находился на этапе реализации. В течение многих лет он обыскивал подземные миры Владения Смерти. Как и во всех Владениях, магия в Шаише была наиболее сконцентрирована на его периферии. Там магия смерти была настолько мощной, что живые не могли долго прожить в этих местах, но такие помехи не могли остановить Нагаша. Через аметистовые ураганы чистой магии он прошел, используя свои великие магические способности, чтобы установить местонахождение богатейших месторождений мирокамня. Затем он поручил своему первому лейтенанту, мортарху Архану Черному, выполнить монументальную задачу.

Мирокамень Шаиша - могильный песок, отвалы которого лежали на вершинах одиноких дюн, на краю Абсолютного Небытия. Под присмотром Архана бесчисленные тысячи скелетов были отправлены на край Владения Смерти. Будучи безжизненными, они были более устойчивы, чем смертные, к гибельным аметистовым энергиям, которые кружились, как песчаные бури в этих ужасных регионах. Их задачей было просеять бесконечные дюны, чтобы добыть могильный песок. Могильный песок был настолько силен, настолько пропитан магией смерти, что каждый скелет мог нести лишь одну крупицу – иначе кости рассыпались в прах от гибельных эманаций, исходящих от каждой черновато-пурпурной частицы. Веками маршировали бесконечные колонны мертвецов. Как муравьи, они проложили себе пути на огромные расстояния и каждый из них нёс свой драгоценный груз. Даже когда силы Хаоса вторглись в Шаиш, Архан и легионы мертвецов продолжали свою работу.

В течение многих лет запасы мирокамня, которые медленно скапливались, превращались в тенестекло. Будучи тверже обсидиана, тенестекло использовалось для строительства циклопических построек в Нагашиззаре, столице великого некроманта в самом сердце Шаиша. Эти монументы окружали гигантскую черную пирамиду.

Спроектированные Нагашем, эти конструкции притягивали магию, привлекая силу, как труп привлекает мух. Таким образом Нагаш изменил саму природу Владения, поскольку Великая Черная Пирамида притягивала к себе магию, подобно воронке, так что магическая энергия Шаиша концентрировалась не на периферии, а в центре. План Нагаша требовал огромного количество магической силы - ибо целью Великого Некроманта был захват всего Шаиша, а затем - покорение всего живого.

Когда другие боги поняли, что происходит, было уже слишком поздно. Каждая из Губительных Сил послала знамения своим слугам, в то время как те боги, которые когда-то принадлежали к Пантеону Зигмара, послали видения плана Нагаша своим народам во Владениях Смертных. Так собрались многие армии и выступили в Шаиш в отчаянной попытке сорвать планы Великого Некроманта.

Конечно, не все армии вторжения шли против Нагаша за благородное дело спасения Владений Смертных. В цепи последовавших беспорядочных вторжений, некоторые армии и их военачальники просто преследовали свои цели. Скавенские орды стремились украсть накопленный мирокамень, а легионы кхорнитов просто желали свести старые счеты с Великим Некромантом. В это отчаянное время шло много кампаний, но ритуал уже не мог быть остановлен. Хотя он и был нарушен.

Перед триумфом плана Нагаша скрытые агенты-скавены проникли в Великую Черную Пирамиду и оказались в ловушке внутри. Они были живой крупицей Хаоса, которая нарушила великое заклинание Нагаша, изменив его результат. В урагане магии перевернутая пирамида начала вращаться и опускаться, всасывая ещё больше энергии, даже когда пробурилась в центр Шаиша. Эта воронка стала Шаишским Надиром, и его силы питали Великого Некроманта, хотя и не так, как он изначально планировал. Он надеялся накопить достаточно магии смерти, чтобы затопить ей все Владения, как своё, но из-за вмешательства он не мог сдержать приток энергии – это оказалось слишком даже для его божественной мощи.

Когда Нагаш больше не мог удержать магическую силу, энергетическая лавина ужасной мощи вырвалась. Ударная волна магии смерти захлестнула Шаиш и выплеснулась в пустоту. Как призрачный прилив, высвобожденные энергии обрушились на каждое Владение Смертных.

Восемь Владений вздрогнули, когда повсюду поднимались мертвые, чтобы убить живых. Города, которые считались неприступными, пали, поскольку армии призраков и ходячие мертвецы уничтожали все живое. Когда, наконец, ужасные последствия некротрясения рассеялись, Владения Смертных были уже не такими, какими они были когда-то. Силы смерти, охватившие земли, в корне изменили природу колдовства, создали мощные артефакты и породили новую эпоху магии.

Войны душ

Семена этих войн были посеяны давно, когда Нагаш захватил Шаиш. Для Великого Некроманта это означало владение мириадами подземных миров и неисчислимыми душами, которые они содержали, а те народы, чьи души избегали Нагаша после их смерти, были объявлены врагами. После Шаишского некротрясения Нагаш ведет войну против них. Даже когда Владения Смертных затопила магия, нежить атаковала. Во главе с мортархами Нагаша и авангардом призраков Ночных Преследователей, живые мертвецы атакуют все Владения, стремясь подорвать силу любого, кто откажет Нагашу в его законном праве.

Новая Эра Магии

Было обнаружено, что магия, которая распространялась повсюду, приняла три различных новых формы: заклинания Владения, мощные артефакты и самая динамичная из всех - живая магия. Во Владениях Смертных маги каждой расы стремились овладеть этими невероятными силами.

Величайшие практики магических искусств в каждом из Восьми Владений быстро начали изучать последствия Шаишского некротрясения. Действительно, было что исследовать и каждый делал это по-своему.

Лорды-Ординаторы читали знаки среди звезд и пытались собрать знания, чтобы поделиться со своей Священной Палатой. Другие маги в Азире корпели в планетариях или направляли магоскопы на Владения, заполненные магией, стремясь постичь новые тайны. В Гиране Духи Ветвей использовали свои чувствительные корни, которыми брали пробы магии, наполнившей воздух, воду и землю. В Акши маги искали ответы в горящих углях, а рунобои и огнебрюхи читали знаки в потоках магмы. Заклинатели приливов Идонет искали заклинания, которые бы помогали им во время набегов на обитателей поверхности. Зеленокожие шаманы не изучали вообще ничего - верные своей природе, они использовали свои инстинкты. Наконец, ученые в высоких башнях и племенные колдуны пришли к более или менее одинаковому выводу: Владения изобиловали магической силой, как никогда раньше, и это проявлялось различными способами.

Магия Владений

Как увеличилось количество волшебной силы во Владениях, так увеличивались и способности магов, которые жили там. Местный целитель в Акши теперь мог щелчком пальцев вызвать пламя. В Гхуре, некоторые счастливчики внезапно развили умение чувствовать запахи на ветру так же, как хищники, преследующие свою добычу. Подобные таланты были связаны с доминирующим оттенком магии Владения, и они были получены интуитивно, а не вычитаны из какого-либо гримуара. В то время как полу-шарлатаны, которые раньше могли чуть больше, чем развлекать безвкусными фокусами, немного прибавили в силе и могли теперь, например, создать искры из воздуха или менять цвет волос по прихоти - настоящие колдуны обнаружили, что их и без того огромные силы значительно усилились. В Акши боевые маги обнаружили, что их арсенал заклинаний пополнился: устроить жаркие взрывы или поджечь клинки целого полка, чтобы они могли нанести врагу еще больший урон. Они моли разжечь ярость как ветер разжигает пламя, или испепелить своих врагов одним взглядом. Тем временем маги в Хамоне выяснили, что они могут заставить быстро ржаветь металл или вызывать свинцовый дождь. В Шаише колдуны внезапно вспоминали слова смерти, как будто они всегда знали их, но как-то забыли. Произнесенные вслух, эти слова были достаточно сильны, чтобы останавливать сердца. От копий янтарной магии до иллюзий магический оттенок каждого Владения стал основой для множества новых и смертельных заклинаний.

Артефакты

Прилив магии повлиял не только на сотворение заклинаний.

Множество оружия, амулетов и доспехов впитали в себя магию. Все они стали сильнее, хотя свойства отличались в зависимости от оттенка магии, в которую был погружен предмет. Добротный клинок на могиле павшего героя в Шаише теперь сиял аметистовой магией, а его лезвие могло разорвать не только плоть врага, но и его душу.

В поисках ответов, почему так много зачарованных артефактов появилось внезапно, Коллегия Колдовства обнаружила, что единственная связь между этими предметами была в том, что они и ранее уже были не совсем обычными; клинок, принадлежавший великому мечнику, амулет, который носил самый набожный из смертных, доспехи, изготовленные из редчайших металлов, - все они были залиты волной магии, вызванной некротрясением.

В Гхуре бивни самых свирепых из монстров приобрели янтарное сияние. Так было в случае с Рогатым Сероклювом - вскоре после его зачарования огромная тварь была убита, а его бивни украсили шлем дикого оррука - боевого предводителя по имени Ток да Крумп. Магически усиленный шлем предоставил военному боссу силу прославленной мощи Сероклюва - громоподобный удар, который крошит гранит. Да Крумп не одинок в использовании таких артефактов в бою; теперь, когда армии идут на войну, их воины снаряжаются магическим оружием и артефактами, как никогда раньше.

Живые заклинания

Хотя колдовство и зачарованные предметы, которыми пользовались во Владениях Смертных, стали сильнее и вездесущими, они не были чем-то необычным для обитателей Владений, но в заклинаниях, известных как живая магия, было что-то принципиально иное. Каким-то образом Шаишское некротрясение изменило природу магической энергии так, что ее можно было использовать по-новому. Катаклизм ли Нагаша как-то изменил существующую магию, или его ударные волны освободили некую дремлющую силу в эфирной пустоте, неизвестно. Последняя теория, высказанная Магическим Советом альвов, гласила, что живая магия была не новой формой колдовства, а скорее древней, пробужденной ритуалом Нагаша.

Живая магия принимает много форм, некоторые из которых связаны с определенной миросферой или оттенком магии. Например, Пурпурное Солнце Шаиша является абсолютной экспрессией Владения Смерти, проявленной в физической форме – воплощение гибели и иссякающей жизни. Другие, такие как Эфиропустотный Маятник, не так тесно связаны с конкретным Владением - хотя многие из них все еще несут некоторую связь с энергиями смерти. Некоторые из проявлений живой магии подвижны и хищны. Их призыв стал шоком для многих колдунов, которые обнаружили, что их собственные заклинания оборачиваются против них самих так, как никакие обычные заклинания прежде. Хищная живая магия движется и охотится, ведомая неослабевающей внутренней волей.

Живые заклинания нередко выходят из-под контроля своего заклинателя. Будучи призванными во время битвы некоторые движущиеся заклинания будут преследовать убегающих врагов, а другие просто уничтожат всех вокруг себя без разбора. Без колдуна поблизости, который мог бы рассеять самоподдерживающуюся магию, из которой сотканы эти живые заклинания, они просто продолжат следовать своей природе – Могильная Волна будет непрерывно катиться по живым, в то время как Циклон Зла будет бушевать по полям как вихрь, крадя души любыми способами. Им не нужен сон или еда, и они никогда не устают. Действительно, некоторые бесконечные заклинания стали печально известны и были названы в честь зверств, которые они совершили, или регионов, в которых они обитали. Их боятся, избегают, а в некоторых случаях даже поклоняются первобытные племена, которые их подпитывают. Есть слухи о том, что бесконечные заклинания развиваются, увеличиваясь как в размере, так и в силе.

Охотники за магией

Услышав о бродячих заклинаниях, пожирающих деревни или поджигающих фермерские посёлки, многие воины намеревались победить эти изуверские чары почти так же, как охотились на неистовых зверей. И все же ни один клинок или лук не могли повредить живой магии; только тот, кто владел магией, мог надеяться рассеять бесконечные заклинания.В каждом грозовом воинстве собраны команды, разработанные специально для того, чтобы покончить с угрозой живой магии - обвинители и рыцари-венаторы для отслеживания заклинаний во главе с лордом-арканумом на быстром грифоконе. Эвокаторы покинули крепости в поисках своей магической жертвы, и последователи Зигмара были не одиноки. Боевые маги Коллегии Колдовства и Магического Совета помогали жителям деревень, подвергшимся опасности из-за хищных заклинаний.

Однако не все охотники за заклинаниями были альтруистами. Наемники и ищущие славы отряды, ведомые волшебниками сомнительной морали или скованные обязанностями, охотились за своенравными заклинаниями ради выгоды или славы. Шаманы-тзаангоры стремились рассеять и поглотить магию заклинания, чтобы украсть его силу, в то время как серые провидцы скавенов узнали, что, когда некоторые живые заклинания встречают свой конец, несвязанные энергии конденсируются во фрагменты мирокамня - приз за охоту. С появлением новой профессии появилось много новых героев, таких как лорд-арканум Артлеоне и его отряд, который остановил Янтарные Челюсти Аквиллона и Пурпурное Солнце Шаиша, известное как Смертоносец. Некромант фон Кресслинг заработал большую славу за то, что остановил разрушительную Костяную Волну Улла, хотя некоторые шептали, что именно он ее и призвал.

Бесконечная Магия

Некротрясение вызвало ударные волны магии, которые прокатились по Владениям Смертных. Те, кто обладает достаточной силой воли и магической мощью, могли направить эту энергию в новые и смертельные заклинания, но даже эти маги сильно рисковали.

Колдуны, которые пережили первоначальный натиск злых духов и воскресших мертвецов во время некротрясения, позже обнаружили, что магическое волнение было далеко не окончено. Даже после происшествия странные ураганные потоки эфирных энергий продолжали пронизывать Владения Смертных ударными волнами, содержащими каждый оттенок магии.

Этот период был назван «Аканум Оптимар» Коллегией Колдовства, «Erus Draíocht» Магическим Советом альвов, и «Периодом Пульсаций» сланнами. Подпитываясь от бушующих колдовских бурь, волшебники могли с легкостью направлять магию, усиливая свои заклинания. Но тем, кому хватало смелости, чтобы перехватывать бури, имели еще большие возможности.

Магия взбесилась во Владениях Смертных. Богозвери снова зашевелились во сне, стихийные существа проявились в своей ярости, и зачарованные предметы из мирокамня стали сильнее, чем прежде. Кроме того, огромное количество чистой магии, проникающей через Владения, создало множество новых заклинаний. Эти заклинания концентрировали силу Владений иным образом; будучи призванными, их энергии не рассеивались как обычно после завершения эффекта, а вместо этого поддерживали сами себя и заклинание «жило» бесконечно.

Призвав одну из этих сил, волшебник, будь то надменный боевой маг или маниакальный зеленокожий пещерный шаман, будто чувствовали эйфорию. Способность призвать такую силу была как наркотик. И все же, хотя заклинание не исчезло, призыватель быстро терял над ним контроль, как будто у магии был собственный разум.

Именно это произошло в битве в Ущелье Клыка. Сплетая новые странные ветра магии, Великий Ревущий-Шаман Гракхорн вызвал призрачную клацающую зубами пасть из чистой янтарной магии. Этот смертоносный призрак разбил боевые порядки грозорожденных, чьи молоты оказались бессильны, нанеся им ужасный урон. В отличие от большинства заклинаний, оно не рассеивалось и было ненасытно, и бродило по полю битвы, уничтожая как армию грозорожденных, так и ревущее стадо.

Сведения, подобные этим, вскоре достигли тех, кто был хорошо знаком с магией. В вольных городах Магический Совет дебатировал о том, была ли такая магия действительно разумной, или заклинания действовали в соответствии с эфирными законами. Одна теория утверждала, что заклинания были чем-то вроде низших демонов Хаоса, поскольку они подчинялись примитивным инстинктам и могли действовать только в соответствии со своей природой. Например, заклинание, созданное для уничтожения, может делать только это, без каких-либо отклонений и даже возможности действовать любым другим способом.

Пока ученые спорили в безопасности своих высоких башен, обычные люди гибли, поскольку уже множество бесконечных заклинаний вышло из-под контроля; еще до того, как Живое Инферно Холлоухарта отняло жизнь своей последней жертвы, Пурпурная Смерть устроила кровавую бойню - Пурпурное Солнце Шаиша было выпущено на улицы Молотохолла. Вскоре после этого боевые маги Коллегии объединили свои силы с альвами каждого города, чтобы выслеживать бродячие заклинания.

Поскольку они никогда не исчезали сами по себе и не ослабевали, единственный способ покончить с угрозой, исходящей от живой магии, было развеять заклинание, вызвавшее его. Такое мероприятие было опасно, так как колдуну нужно было приблизиться к феномену, а заклинания были коварны. Часто требовались целые отряды волшебников, работающие вместе, чтобы изгнать самые сильные из заклинаний. И все же они не могли быть повсюду, и вскоре хищная магия бродила по дикой местности, как плотоядные монстры.

Благоразумные бежали перед этим новым ужасом, потому что никто, кроме волшебников, не мог остановить их. Неизвестно, сколько жизней было потеряно, когда разрушительная призрачная волна обрушилась на Ржавые Пустоши Хамона, но считается, что число жертв исчислялось сотнями тысяч. Потребовалось три отряда Высшего Совета, которые работали вместе, чтобы рассеять смертельное заклинание. Фрагменты заклинания были позже собраны с места происшествия и перекованы в мощный клинок - оружие стало еще более опасным, потому что оно уже унесло столько жизней.

Воистину, наступила новая эра магии во Владениях Смертных.

Вероломство магии

Использование магии всегда было обоюдоострым мечом; хотя магия и позволяет заклинателю достичь нужных целей, она наносит ущерб его душе и часто приводит к непредвиденным разрушениям. Многие волшебники были развращены своим фанатизмом к тайному искусству, другие были убиты своими заклинаниями. Но опасности магии никогда не были настолько явными, до появления живой магии. Усиление колдовства дало волшебникам возможность овладеть новыми силами и многие шли на безрассудный риск, надеясь, что они смогут контролировать то, что призвали. Одним из таких людей был Тзаллагор, магистр культа Пирохрама Синего Пламени, который после некротрясения пытался воспользоваться новыми силами, чтобы повести своих последователей в решительный бой. Они планировали диверсию в сердце Живого города в Гиране. Тзинчитский маг призвал Пылающую Голову Акши, намереваясь принести опустошение в вечнозеленый метрополис. Сначала череполикий адский пламень проложил путь смерти и разрушения, но вместо того, чтобы столкнуться с окруженным фонтанами Храмом Жизни, заклинание изменило направление, поглотив заклинателя и весь его культ. В последний раз это заклинание проходило через залив Глобус, все еще ища цели для сожжения. Во всех Владениях такие истории становились обыденностью: поля сражений переходили от жаркой схватки между армиями к абсолютному беспорядку, поскольку обе стороны стремились избежать множества живых заклинаний, которые охотились на все, что двигалось. Самые печально известные из потерянных заклинаний заслужили такие имена, как Ревущий Водоворот, Оковы Морргриста и Гхуррский Ад. И все же бродячие заклинания были не единственной опасностью. Несколько раз ошибки в плетении заклинаний вызывали дыры в реальности, позволяя демонам начинать быстрые и кровавые вторжения.

Пурпурное Солнце Шаиша

В своей конечное форме – аметистовое проявление неизбежности смерти. Пурпурное Солнце Шаиша – разрушительная сфера, пылающее череполикое солнце, которое излучает не тепло, а смерть. Жизненная сила любого живого существа на пути этого беспощадного заклинания гаснет, как пламя свечи в урагане.

Нет более ужасного заклинания, чем Пурпурное Солнце Шаиша. После его призыва воздух холодеет, а ветер поднимается, когда ужасные энергии вихрятся и сливаются. По мере того, как заклинание проявляет себя в реальности, дикие звери взвывают и разбегаются по норам. Когда темный пульсирующий ужас полностью воплощается, он превращается в шар бьющейся злой силы. Пурпурное Солнце угрожающе парит сверкающей сферой магической силы, которая катится по небу.

Всё под Пурпурным Солнцем Шаиша рискует быть затронутым аметистовыми лучами, которые оно испускает из своей бурлящей массы. Воздействие этих лучей на живых существ вызывает мгновенную смерть. Жертвы, омытые ужасным сиянием, лишаются жизни, но даже когда дух их вырван из тела, последние превращаются в кристалл.

Один из самых пугающих аспектов Пурпурного Солнца - мрачная и отрешенная смертоносность. Ни одно живое существо, от самых крошечных насекомых до самых титанических зверей, не застраховано от воздействия аметистового шара. Размер и сила, статус и влияние - все это ничего не значит под этим неестественным светом, и вот к тебе приходит внезапное и резкое осознание смерти, душа покидает тело, которое превращается в холодный и неподвижный кристалл.

Смертельность Пурпурного Солнца легендарна, как и истории о нем. Один такой рассказ повествует о том, как, когда Культ Великого Превосходства был обнаружен в городе Молотохолл, их магистр скрыл побег своих учеников, опрометчиво вызвав Пурпурное Солнце Шаиша. Выпущенное в таком густонаселенном мегаполисе оно сеяло смерть, и тысячи граждан были превращены в кристалл, поскольку сфера двигалась по многолюдным улицам. Даже боевые машины Железноспаянного Арсенала не могли повредить сферу, пока она пожинала свой мрачный урожай. После многодневной паники, пока солдаты и волшебники охотились за заклинанием среди заполненных статуями площадей, Пурпурное Солнце покинуло город. Преследователи, посланные, чтобы уничтожить заклинание, шли по его следам из кристаллизованных жертв. Охотники стали добычей, когда заклинание повернулось, чтобы пролить свой болезненный свет на преследователей. Те немногие, кому удалось избежать сияния живого заклинания и пережить обратный путь в город, рассказали, как Пурпурное Солнце преследовало их в течение нескольких дней, прежде чем изменить курс. Считается, что заклинание существует до сих пор, и его видели в последний раз над морем Полумесяца.

Именно Пурпурное Солнце Шаиша остановило вторжение орруков во главе с мегабоссом Гаком Железным. Пролетая над огромной бронированной ордой раз за разом, смертельный шар превратил их в поле статуй. Даже самые грандиозные твари уступают магии смерти. В Гиране один из огромнейших йотунбергов «Бредущая Зима» был высушен Пурпурным Солнцем, а его почти неуязвимая масса превратилась в хрустальную гору.

Как и всякую живую магию, заклинание чертовски сложно уничтожить. Пурпурное Солнце невосприимчиво к физической атаке; целые залпы стрел исчезали в его бурлящем эпицентре. Немногие бойцы достаточно быстры, чтобы приблизиться к нему, и историю тех, кто пытался, можно увидеть увековеченными в кристалле - будь то гигантский гаргант, протянувший руку, чтобы сорвать пылающую аметистовую сферу с неба, или сломанные останки Кинераи - их стая трансформировалась в воздухе, а затем упала и разбилась о землю. А Пурпурное Солнце неумолимо катится по небу дальше всё это время. Никакой ураган не может замедлить его продвижение, и оно плывет сквозь эфирные бури, способные расшвырять атакующих быкогоров.

Существует лишь один проверенный способ рассеять Пурпурное Солнце. Только когда связывающая магия, которая его создала, будет рассеяна большими усилиями волшебника, сфера с черепом распадётся на части. Однако, как и положено такому проявлению Владения Смерти, рассеивание Пурпурного Солнца приводит к тому, что шар делает последнюю попытку сократить жизнь окружающих его людей. Когда энергии солнца развеиваются, его пасть гротескно открывается, и оно издает оглушительный предсмертный крик. Говорят, что все, кто его слышал, обречены на короткую жизнь и несчастья, а в снах их преследует эхо гибели Пурпурного Солнца.

Ксерей

Согласно древним фолиантам, Ксерей был Богом Смерти жестокой расы людей, которые жили очень давно. Хотя он правил подземным миром, его манили небеса. План Ксерея уничтожить всю жизнь, наполнить солнце силой самой смерти, был сорван, и безумный бог был поглощен своими собственными чарами. Последователи Ксерея давно канули в лету, но его наследие живо; имя Ксерея составляет часть формулы призыва Пурпурного Солнца Шаиша, и многие из наиболее образованных некромантов утверждают, что именно измученное лицо самого Ксерея проявляется на поверхности аметистовой сферы.

Клацающие Челюсти Рэйвенака

С ненасытным голодом хищное заклинание, известное как Клацающие Челюсти Рэйвенака, пронзает небеса, жадно ища жертв. После призыва, Челюсти существуют исключительно с целью выслеживания и пожирания любого существа, которое они смогут поймать. Это задача, которую заклинание выполняет с маниакальной прожорливостью.

Волшебнику требуется определенная доля безумия, чтобы слиться со звериной магией Гхура и сотворить страшное заклинание, известное как Клацающие Челюсти Рэйвенака, и вообще, кем нужно быть, чтобы выпустить на свободу лютый голод в чистом виде? И хотя заклинание может уничтожить врагов колдуна на поле битвы, все, что съедают челюсти, служит пищей для растущего чудовища, которое скрывается во тьме во Владении Гхура.

Когда заклинание произнесено верно, воздух завихряется и быстро густеет. С нарастающим рёвом, сотрясающим землю, сгустки янтарной магии приобретают очертания ужасающей формы - звериные челюсти, заполненные огромными и острыми как бритва зубами. Эта форма вскоре превращается в размытое пятно, когда Клацающие Челюсти Рэйвенака срываются с места в поисках добычи. При полной концентрации, призыватель может направить челюсти в нужную сторону, но хищное заклинание быстро сломит этот контроль и начинает жрать все, что может поймать своей вечно чавкающей пастью.

Даже самый тощий клыковолк или голодный огор не может сравниться с ненасытным аппетитом Рэйвенака. Когда заклинание движется по полю битвы, его челюсти жадно клацают в воздухе - ужасный звук, которого достаточно, чтобы напугать даже самых стойких воинов. И эти звуки становятся еще ужаснее, когда челюсти хватают воина. Ужасающей какофонии из хруста костей, лязга раздираемых доспехов и воплей боли аккомпанирует бешеное щелканье челюстей и скрежет зубов. Клацающие Челюсти Рэйвенака - неистовый поедатель всего без разбору, сметающий все на своем пути. Если оно сразу не разрывает свою добычу, то начинает неистово мотать ее из стороны в сторону, яростно скрежеща зубами.

От такого воздействия кости, плоть и органы измельчаются в пасту, ломаются сухожилия и даже металл разрывается в клочья, как тряпка. Когда челюсти за работой, из пасти вылетают куски плоти и костей разлетаясь кровавым дождем. То, что потребляется, поглощается эфемерными глотками, и материя исчезает в вихре янтарных энергий пасти.

По мере того, как заклинание движется дальше, оно оставляет за собой ужасный след из расчлененных конечностей и исходящих паром внутренностей. Даже самых опытных ветеранов тошнит, когда они видят все еще дергающиеся конечности, которыми отмечен путь Клацающих Челюстей Рэйвенака. Независимо от того, сколько заклинание уже сожрало, независимо от того, сколько раз челюсти прошлись по рядам паникующих и бегущих войск, беспощадный пир продолжается.

Существо, которое постоянно становится сильнее, известно многим культурам под разными именами. Для племени Потрошителей Железогибов это могучий Клыкопасть; для племени Костоломов Мерзлокости он известен как Великий Гроббла; Для Ревущего Стада Чернорогов это Демон Ямы. Имя, под которым он обычно известен, Рэйвенак, впервые появляется в древней рукописи, хранящейся в одной из великих библиотек Азирхейма. Книга датирует первое появление зверя Эрой Мифов, когда Зигмар узнал о человеческих жертвах, приносимых этому монстру. Преследую Рэйвенака до его отвратительного логова, Король-Бог сдвинул гору, перекрыв яму, в которой огромная тварь устроила свое жилище.

За многие века Рэйвенак во всепоглощающем голоде прогрыз реальность вокруг до черного небытия. Возможно, он так и умер бы, если бы его не нашли хаоситские племена в Эру Хаоса. Многие кровавые жрецы тащили жертв в горные пещеры и бросали их в темную яму, наслаждаясь воплями и ужасным хрустом следовавшими за этим. Что такое Рэйвенак, точно неизвестно. Некоторые говорят, что это богозверь, в то время как многие зеленокожие утверждают, что это отделенное и вечно голодное брюхо Горкаморки. На протяжении веков многие племена людей, зверолюдов, орруков и огоров поклонялись существу, надеясь умиротворить его, бросая живых жертв в его мерзкую яму. Огор Мясник первым научился призывать аватара Рэйвенака – Клацающие Челюсти. Говорят, что то, что поглощено пастью-без-тела, перемещается в яму самого Рэйвенака, где тот быстро поедает все. По сути, заклинание представляет собой черную дыру, в которой нет ничего, кроме клыков и ненасытного голода, через которое приносится жертвоприношение древнему зверю и который стал настолько большим, что заполнил собой всю свою горную тюрьму.

В отчаянии Дух Ветвей Чосай призывает Клацающие Челюсти Рэйвенака. Она вздрогнула, когда янтарная пасть появилась в небе; это было отвратительно, но это был ее единственный шанс спасти то, что осталось. На одно мгновение она почувствовала себя единым целым с заклинанием и отпрянула, почувствовав его голод. Даже после этого, она чувствовала, как ее собственный рот клацает зубами. Со звуками скрежета брони и крошащихся костей заклинание прошло сквозь строй орруков. Чосай сделала это - она спасла священную рощу. Она почувствовала волну облегчения, как капли дождя после долгой засухи. Это чувство исчезло, когда Клацающие Челюсти развернулись в воздухе и принялись прогрызать себе путь через оставшихся Сильванет…

Призматический Палисад

Призматический Палисад вырастает под резонанс звона кристаллов. Призванный в нужное время и в нужном месте, этот ослепительный барьер может стать фактором победы или поражения.

Кристаллическая стена мерцает с ослепительным сиянием. Только сформированный заслон излучает желто-белый свет по всему полю битвы, яркий, как новорожденное солнце. Призматический Палисад - заклинание, которое мгновенно трансформирует магию Хиша в огромный барьер.

Свет и абсолютная чистота, испускаемые Призматическим Палисадом, настолько сильны, что, если не отвести взгляд, можно ослепнуть. При таком ярком свете мечникам и стрелкам труднее использовать свои навыки. Немногие осмеливаются подолгу смотреть на Призматический Палисад, но те, кто это делают иногда кое-что отмечают: даже магическая энергия отражается от кристаллического барьера, поэтому иногда его яркий свет прерывается, когда он отражает магию, расщепляя её на спектральный каскад лучей.

Изящная кристаллическая друза Призматического Палисада выглядит довольно хрупкой; однако она тверже стали. Даже атака джаггернаута не может ее поцарапать, а тем более разбить. Могучие армии, направленные заклинания, даже молот Зигмара - ничто не способно разрушить чистый свет Хиша.

На поле битвы способность мгновенно создать такую грозную баррикаду имеет бесчисленное множество тактических применений. Она может остановить наступление или замедлить неожиданный фланговый маневр, давая командирам короткую передышку, чтобы переместить войска. Когда враги думают, что у них есть свободный проход, они вместо этого обнаруживают, что их путь заблокирован, а на них обрушился град снарядов. Под конец битвы, известной как Резня у Золотых Врат, мстительный лорд-арканум Небесных Поборников призвал Призматический Палисад, чтобы предотвратить бегство скавенской армии. Заклинание замедлило быстроногих крысолюдов достаточно для того, чтобы Грозорожденные Вечные воздали им по заслугам. Действительно, есть отчеты о битвах, в которых утверждается, что скавены боятся близости Призматического Палисада, а демоны Хаоса начинают тлеть и дымиться, будто чистые лучи Хиша сжигают эфирных существ.

Печально известные налётчики, Глубокорожденные Идонет, возможно, чаще всех используют Призматический Палисад. Их заклинатели приливов используют этот барьер, чтобы замедлить или как-то изолировать защитников, закрепив их на одном месте так, чтобы Налётчики Намарти могли выпустить град стрел; в то время как магическая стена препятствуют движению врага, ее легко пересекает быстрая кавалерия Ахелианской гвардии на муренах, которая переплывает над кристаллами. После нападения на ложу Огнеубийц Крагдар, заклинатель приливов обеспечил безопасное отступление своим отрядам, призвав Призматический Палисад прямо в горные врата, заблокировав дуардинам путь. После призыва, Призматический Палисад будет оставаться там до тех пор, пока его не развеет какой-нибудь маг. Развеять Палисад нелегко, поскольку магия света Хиша, как известно, сложна и разум многих волшебников, пытающихся развеять заклинание, оказался в ловушке внутри логических петель самого заклинания. В редких случаях после развеивания Призматического Палисада можно найти немного чистого эфирокварца - вещество, которое используется при ковке клинков и артефактов, наполняя их ярким и опасным светом.

«Только свет может изгнать тьму, и всё нечистое не сможет долго противостоять сияющим лучам Хиша».- Теклис Вечносияющий

Эфиропустотный Маятник

Эфиропустотный маятник каждым движением своего лезвия оставляет кровавые просеки в рядах армий. Те, кто видел заклинание, известное также как Висячий Клинок, познали страх перед непрерывными колебаниями его разрушительного лезвия.

Призвать Эфиропустотный Маятник, это призвать магического палача, который заставит огромный маятник с острым лезвием материализоваться на поле битвы. Многим он напоминает некую призрачную версию механизмов, из которых сконструированы огромные машины Железноспаянного Арсенала в свободных городах. Длинная рукоять движется взад и вперед на нити магических энергий, из которых она была призвана. Несмотря на то, что лезвие Маятника выглядит эфемерным, на деле оно более чем реально - его размашистые движения легко прорезают доспехи, кости и плоть.

Когда заклинание материализуется, то сразу принимается за свой ужасный труд, лезвие раскачивается взад-вперед. Оно делает это без фанатизма или жестокости, но с ужасной, размеренной непрерывностью, ибо в этом сверкающем полумесяце смерти таится страшная неизбежность самого времени, монотонное и бесконечное повторение разрушительного движения большой амплитуды бесконечного колебания снова, снова, и снова.

После призыва Эфиропустотный Маятник не остается на месте, а движется по полю битвы. Единственный звук, издаваемый этим механизмом, - свист опускающегося лезвия, который нарастает по мере приближения. Когда заклинание обрушивается на врагов, этот шипящий свист перекрывают звуки разлетающихся на куски щитов и крики умирающих. Чудовищные взмахи лезвия Маятника рассекают все, с каждым ударом во все стороны в брызгах крови разлетаются разрубленные конечности и части тел. Независимо от того, разрезает ли лезвие тяжелые доспехи Грозорожденного Вечного или отрезает лапу Камнерога, скорость маятника никогда не замедляется и не изменяется. Подобно метроному смертности, Маятник поддерживает свой вечный ритм, каждое новое движение равно предыдущему, и оставляет за собой кровавый след разрушений.

Как следует из названия, Эфиропустотный Маятник вызывается из пустоты, бесцветная природа которого приводит к тому, что заклинание приобретает разные оттенки в зависимости от обстоятельств его появления. Хотя это оказалось сложно доказать, но Магический Совет полагает, что с каждым наложением заклинания в каждом Владении одновременно появляется дубликат маятника. Это означает, что волшебник, призвавший Эфиропустотный Маятник в Акши, также, вероятно, единовременно вызывает его дубликаты в каждом из других Смертных Владений, а колебания их лезвий абсолютно синхронные. Связано ли это с процессом самого призыва, или потому, что эфир касается каждого Владения, неизвестно, но этот странный феномен дублирования помогает объяснить, почему Эфиропустотный Маятник является самым распространенным из бродячих заклинаний.

Призрачное Лезвие

Один из Маятников наиболее опасен - Призрачный Клинок Улгу. Некоторые говорят, что именно Морати призвала Призрачный Клинок, создав заклинание против ее собственного сына, Малериона. Другие говорят, что он был призван не Морати, а против нее самой. Какой бы ни была правда, Призрачный Клинок окружен чистой магией теней, что делает его почти невидимым в тумане. Иллюзорный туман работает в странной и ужасной манере; многие бежали от маятника только для того, чтобы внезапно врезаться прямо в его лезвие, когда его истинное местоположение раскрывает внезапно и фатально. Вероятно, тысячи людей погибли от Призрачного Клинка за время его существования, а он все так же движется сквозь тени Улгу.

Удушающая Могильная Волна

Почва вздымается под восстающими мертвецами, земля взрывается, когда беспокойные духи пробивают себе путь на поверхность, чтобы вырваться из земных оков, наброситься на живых и задушить. Быть пойманным Удушающей Могильной Волной, значит быть похороненным заживо, погребенным в вязкой грязи до того, как призрачные течения унесут душу в Шаиш.

Обычно души умерших пребывают в безмятежности в подземных мирах Владения Смерти, но Шаишское Некротрясение выдернуло многие из них обратно во Владения, в которых они жили. Используя энергию смерти, которая скапливается в проклятой земле, колдун может вырвать души беспокойных мертвецов на поверхность и направить их вперед огромной массой, чтобы она поглотила его врагов.

Мучительные стоны наполняют воздух, когда души прорываются сквозь растрескавшуюся землю, наполняя умы тех, кто их слышит, предсмертными воспоминаниями павших. Их сопровождает отвратительный запах разлагающейся плоти, кожи и высохших мозгов, смешанный с горьким запахом перерытой почвы. Отожравшиеся на трупной плоти черви образуют извивающуюся массу, похожую на пену, когда стремительная стена нежити растет и набирает скорость, а пасти призрачных черепов раскрываются, как только гребень волны врезается в ряды живых.

Попавшие под Могильную Волну отчаянно бьются за каждый шаг и сантиметр до поверхности, тем самым только быстрее погребая себя в топкой грязи, где потоки магии смерти утягивают их все глубже. Наиболее удачливых разрывает на части диким водоворотом духов и острыми камнями, те же, кому не так повезло, будут погребены под толстым слоем земли, а их искалеченные тела умрут от удушья. Души же этих несчастных в свою очередь вырываются из-под земли, чтобы присоединиться к тем, кто привел их к гибели, заставляя Могильную Волну подниматься снова и снова.

Большинство Волн достаточно велики и сильны, чтобы сбить пехоту и всадников на землю. Даже крупные чудовища и монстры, которых Волна не погребает под собой сразу, слабеют и погружаются в грязь от истощающей некротической энергии, раздираемые призрачными когтями и осколками камней, когда Могильная Волна омывает их. Однако некоторые из призванных чар воистину поражают масштабом. Говорят, Мерзкий Король Упырей, известный как Тиран Плотины Уэрроу, призвал настолько огромную волну мертвых, что она достигла макушек самых высоких деревьев Гросмирского Леса перед тем, как обрушиться на Сильванет. Другие мрачные истории рассказывают о Могильных Волнах, бесконечно кружащихся на тех же самых древних полях сражений, добавляя новые души к тысячам тех, которые уже роятся в их огромной массе.

"Восстаньте, беспокойные духи! Оставьте ваши тела лежать там, где они есть. Посмотрите еще раз на мир живых и выпустите ненависть, которую вы так долго копили. Пусть их радость утонет в вашей печали, когда вы утащите их в бездыханную тьму могилы."

- Миллофас Некромант

Теневой Портал Заклинаний

Появившись в виде пары мрачных зеркал, связанных между собой тенями, Теневой Портал Заклинаний образует проход, через который поток магии может проходить беспрепятственно. Где бы ни были вызваны эти зеркала тьмы, они используются для наложения заклинаний на большие расстояния.

Неопытный взгляд видит в Теневом Портале Заклинаний не более, чем вихри мрачных теней. Некоторые могут узреть расплывчатые формы в волнистой ряби по всей его поверхности, и в этих формах они могут увидеть намеки на древние тайны и забытые воспоминания. Но те, кто способен заглянуть сквозь завесу магии, видят темное отражение того, что лежит на другой стороне портала. В него они могут направить магические энергии, выпуская потоки испепеляющего пламени или лучи целебной энергии, которые проходят через Портал Заклинаний и выходят из его двойника. Таким образом, волшебник может значительно увеличить радиус действия своих заклинаний, используя этот теневой переход, чтобы поразить своих врагов и усилить союзников издалека.

Теневые Порталы призываются парами – оба экземпляра неразрывно связаны между собой магией тени. Существует множество историй о магах, которые призывают Порталы на противоположных сторонах крепостных стен, атакуя магией осаждающих из своей цитадели или перемещая защитников за пределы периметра. Но призыватели эфирных врат всегда должны быть начеку, потому что Портал Заклинаний работает в обе стороны; у этих теневых зеркал нет хозяина, и враги, использующие магию, могут с такой же легкостью использовать их для перемещения собственных заклинаний. Кроме того, известно, что черную рану, которую Теневые Порталы Заклинаний создают в ткани реальности, трудно закрыть, и она часто продолжает зиять даже тогда, когда для призывателя нужда в ней отпала - но она не обязательно отпала для врагов мага.

Хотя заклинание, направленное в один Портал обязательно выйдет из другого, ученые маги разошлись во мнении относительно того, является ли оно тем же самым заклинанием, которое появляется снова, или просто его темным отражением. Разряд зелёной молнии, проходящей через портал, может появиться с гораздо более темным оттенком или вместо этого излучать яркий свет, а может утопить всё во тьме... Некоторые утверждают, что проход, соединяющий Теневые Порталы, проходит через самое темное место в Улгу, в результате чего некая часть Владения Тени проникает в каждое проходящее через него заклинание.

Грандельторп Младшая, знаменитый ученый из Хиша, стала одержима идеей понять, что же происходит с магией, когда она проходит через Теневой Портал Заклинаний. Она нашла способ превратить свое тело в чистую энергию света, а затем вошла в темную рябь зеркала, чтобы воочию узреть как работает переход. Когда она вышла, ее светлые волосы стали тускло-серыми, а сапфировые глаза были цвета свинца, но в остальном она не изменилась. Хотя она недвусмысленно заявила, что между двумя границами портала не было ничего необычного, со временем Грандельторп начала проявлять признаки нарастающей параноидальной шизофрении, утверждая, что ее магическая лаборатория, в которой она работала десятилетиями, теперь, похоже, имеет больше измерений, чем раньше.

"Вы не можете доверять своим глазам, как и другим своим чувствам. Им нельзя доверять, потому что это Улгу. В этом мире ни одна крепость не бывает безопасной – тени падают всюду, и есть много существ, которые свободно ходят сквозь тьму."

- Морати, Высший Оракул Каина

Циклон Зла

Циклон Зла это буря чистой магии смерти, которая притягивает к себе магические энергии, а также души убитых в битве. По мере того, как этот бушующий шар поглощает все больше и больше магии и душ, он становится все более нестабильным, пока неизбежно не взорвется под тяжестью своего отвратительного существования.

Смерть приходит во многих формах, и каждая из них содержится в ярости Циклона Зла. Эти темные и сверхъестественные штормы некротической энергии воют, кружась над полем битвы и втягивая души мертвых. Из их мрачных облаков появляются призрачные лица, окутанные болью и отчаянием - души изо всех сил пытаются освободиться от тисков смерти, их мучительные мольбы раздаются, когда они возвращаются в призрачный вихрь. Некоторые утверждали, что видели лица героев, давно умерших среди этих измученных духов, и бросались вперёд в тщетной попытке вернуть их обратно в мир живых. Но это лишь еще один способ роста Циклона, потому что даже надежда умирает в грозовой сфере. Призвать Циклон Зла – это как открыть пасть вечно голодной могилы, которая без разбора пожирает любую энергию гаснущих жизней, которую находит. Но Циклон питается не только душами мертвых, но и силами магии. Ветра вокруг глаза бури Циклона ловят потоки магических энергий и затягивают их внутрь. Когда заклинания, сотворенные в сражении, тянутся к мрачному центру шторма, они тоже как будто кричат от отчаяния – огненные шары Акши испускают отчаянные вздохи гаснущего пламени, а зачарованные клинки Хамона стонут под давлением неотвратимой энтропии. Гибель заклинаний в Циклоне иногда кажется мучительной для них, и это привело к тому, что Циклон Зла стал известен некоторым волшебникам как Смерть Заклинаний. Так велики иссушающие силы в Циклоне Зла, что, в конце концов, темная сила, которая связывает магию в том виде, в котором она живёт, сама по себе также умирает. Темный шар раздувается, когда наполняется душами и силами магии, которые он засосал в себя, становясь большим и рыхлым, как разлагающийся труп. Наконец, истончившийся барьер, сдерживающий энергии Циклона, разрывается, и бушующая некротическая сила, удерживаемая внутри, выбрасывается в мощном взрыве. Попавшие под взрыв купаются в лучах ослепительного аметистового света, а их души вырываются из тел спектральной ударной волной. Разорванные части душ летят во всех направлениях, а бестелесные остатки тех, кого затянуло в Циклон обречены на вечность непостижимых страданий. Этот мерзкий эфирный взрыв настолько мощный, что в редких случаях души существ, вырванных из тел взрывом, притягиваются и соединяются с фрагментами душ и разорванной магией, которую поглотил Циклон, образуя новые магические связи и формируя следующую энергетическая сингулярность, создавая таким образом новый Циклон Зла. Ученые, наблюдавшие цикл жизни и коллапса Циклона Зла, считают, что он отражает цикл катаклизма Шаишского некротрясения, хотя и в гораздо меньшем масштабе. Это привело к убеждению, что каждый Циклон Зла на самом деле является фрагментом самого Владения Смерти, измученным призраком какого-то уничтоженного подземного мира, которому суждено повторять свои последние мгновения существования.

Ртутные Мечи

Выкованные из магии Владения Хамона, Ртутные Мечи рассекают воздух направляясь к своей цели, пробивая броню, чешую и плоть, прежде чем приступить к поискам новой добычи. Облака металлических паров, которые поддерживают эти клинки в воздухе, перемещаются эфирными ветрами, которые становятся более свирепыми в присутствии Хаоса.

После призыва Ртутные Мечи пронзают себе путь в реальность, врываясь в неё плотной стаей, прежде чем начать рубить всех вокруг. Каждый клинок движется с непревзойденной грацией и силой, как если бы его держал невидимый мастер клинка, подобного которому Владения ещё не видели.

В непрерывном шквале выпадов и мулине они проходят через любую защиту. Ртутные Мечи продолжают двигаться дальше пока рубят и парируют, и они всегда в поиске новых партнеров, с которыми можно было продолжить свою призрачную дуэль.

Говорят, что Ртутные Мечи были изготовлены банши Селемнида. Известная под многими именами - Серебряная Дева Эликсии, Королева Кузней Анврока, Дева-меченосица Серебряного Сестринства, - она выковывала магические клинки, которые защищали ее родной город в Хамоне еще долго после того, как в нём не осталось никого в живых. Дщерь девяти поколений магов, она наполнила свои творения частью своего тела и души, добавив один волос из своей головы в сердце каждого клинка. Выкованные таким образом мечи пробивали не только металл, плоть и кости, но также ранили и души тех, кого поразили. Но даже ее мастерская работа не смогла защитить Эликсию от вторжения Хаоса, и колдун Ифрикс сварил Селемниду заживо в котле с расплавленным серебром. Ртутные Мечи несут отличительные черты изысканного мастерства Селемниды - идеально сбалансированные и острые, как идеально отточенная бритва. Кроме того, жуткие вопли смешивается с предсмертными вздохами тех, кого поразили магические клинки, пронзительный печальный вой, напоминающий тот, что эхом разносится по разрушенным улицам Эликсии и по сей день. Многие верят, что Ртутные Мечи всё еще стремятся отомстить за смерть своего создателя, но не имея глаз и ушей они могут лишь безжалостно убивать всех на своём пути. Другие говорят, что Шаишское некротрясение освободило Селемниду от рабства смерти, и теперь она направляет клинки в своей мстительной ярости. Однако, возможно, самые странные убеждения, связанные с Ртутными Мечами, принадлежат дуардинам, которые видят в непревзойдённом качестве этих волшебных клинков ценность, которая не поддается измерению. Они верят, что каждый из мечей предназначен величайшим из воинов для благородных целей, и лишь недостойные будут пытаться взять их для себя лично. Что клинки скрыты в небесных пластах эфирного золота и проявляют себя, дабы покарать тех, чьи сердца очернены жадностью.

Каким бы ни было их происхождение, Ртутные Мечи разрушительны, если их призвать в ряды вражеской армии. С бешеной скоростью они превращают стройные ряды пехоты в груды трупов и отрубленных конечностей, а когда эта буря мечей врывается в ряды хаосопоклонников, то превращается в серебряный шторм. Однако, маг, призвавший мечи, должен быть всегда настороже, поскольку это обоюдоострое оружие и клинки набросятся на любого, кто приблизился достаточно близко.

Пылающая Голова

Горящая голова из пламени Акши испепеляет плоть, кости и распаляет эмоции, пока её жар выжигает всё подряд на поле биты. Те, кто не сгорел под этим пылающим черепом, полны неистовой злости, их кровь кипит от ярости, когда они набрасываются на своих врагов.

В воздухе появляются искры и шипение, а затем появляется мерцание, когда обряд призыва Пылающей Головы близится к завершению. Сначала десятки, а затем сотни отдельных огненных пятен кружатся вместе, их яркость и тепло возрастают до тех пор, пока с разрывающим барабанные перепонки треском они не разразятся вспышкой череполикого пламени.

Маг, которому хватило дерзости, безрассудства или безумия призвать Пылающую Голову, может придать ей изначальный импульс и направить её в сторону противника. Однако Пылающую Голову нельзя контролировать, и она просто бушует по полю битвы, движимая безрассудной яростью и сжигая всех без разбора. Хотя Голова движется словно дикое пламя лесного пожара, у неё есть своего рода импульсивные побуждения, тлеющие угли разума, который управляет яростью Пылающей Головы. Её испепеляющий взгляд с ненавистью фокусируется на флегматизме тех, кто сохраняет спокойствие в гуще сражения, ибо их плоть и кровь, это топливо для распространения пожара страсти.

Когда Пылающая Голова настигает своих жертв, она врезается в них силой извергающегося вулкана. Стены щитов разлетаются во все стороны горящими щепками и осколками, а воины, которые пытаются подняться сметаются потоками пламени. Даже самые стойкие ряды воинов и могучие чудовища не могут стать помехой заклинанию - огонь прожигает кожу и проникает сквозь плоть моментально; мышцы и кости превращаются в пепел под клацанье зубов пылающего черепа. Усиленные магией доспехи и магические щиты пожираются голодным адским пламенем, и Пылающая Голова оставляет за собой следы из клубов черного дыма, пепла, и кипящего металла.

Большинство тех, кто воочию следил за опустошением, вызванным Пылающей Головой, в панике бегут, но череполикое пламя сохранится в их памяти до конца их дней, а те, кому удалось избежать всей его ярости и не сбежать, могут ощутить на себе поцелуй магических огней Головы. Когда огненный шар проносится мимо них, они чувствуют, как интенсивное тепло, исходящее от него, проникает в их вены, наполняя кровь неутолимой силой. Сама их душа пылает огнём страсти - гнев, бешенство и жажда крови затмевают все остальные чувства, - и не помня себя они обрушиваются на врага в безжалостной злобе. Оставшись неразвеянной, Пылающая Голова продолжит свой путь по Владению, в котором была призвана, превращая леса в пепел, а города в тлеющие руины. Одна особенно большая Пылающая Голова, известная как Гибельная Корона Эмберкелла, оставила пепельный след на тысячи лиг в Акши. Огромная орда жнецов черепов преследует эту Пылающую Голову по следам опустошения, видя в гигантском горящем черепе уникальный трофей, который можно принести в жертву Кхорну.

Близнецы Ул-Гиша

Подобно миросферам Улгу и Хиш, между которыми находится область, известная как Скрытые Сумерки, Близнецы Ул-Гиша представляют собой пару двойников, вращающихся на орбите друг друга. Один сформирован из самой непроглядной тьмы, другой - из чистого ослепительного света, но, несмотря на свою полярно противоположную природу, каждая из этих сфер чистой магии одинаково разрушительна.

В неистовом танце света и тени на поле битвы проявляются сумеречные энергии Ул-Гиша. Одна точка светится все ярче, а другая полностью поглощает любой свет, ослепительная звезда, привязанная к покрову тьмы, неразделимые противоположности. Из этих точек появляются Близнецы Ул-Гиша, пара сфер, в области контакта которых есть зона смешанной магии сумеречной области, известной как Скрытые Сумерки.

Близнецы вращаются по эллиптической орбите относительно друг друга, блуждая по полю битвы. Сумеречные усики тянутся за каждой сферой, изредка переплетаясь с теми, которые оставляет сфера-близнец и разрываются снова, когда Близнецы вновь разлетаются, чтобы через некоторое время опять сблизиться. Миазматические облака, оставшиеся после Теневого сфероида, непрерывно создают участки разной плотности внутри себя, формируя обманчивые образы надвигающихся врагов и отчаявшихся союзников. В это время Светлый сфероид оставляет за собой мерцающие миражи союзников и близких, вселяя в окружающих надежду. Те, кого поразил Теневой Близнец, погружаются в чистую тьму и мир вокруг них угасает, они остаются одни среди бесконечного мрака. Чувства подводят их - зрение, звук и даже время исчезают, а на их место приходят призрачные щупальца, порожденные злобной, клубящейся чернотой. Эти алчные тени окружают и просачиваются в своих жертв, разъедая их души и разум. Большинство тех, кто попадает в чёрный колодец Теневого Близнеца, просто превращаются в клубы дыма, или сходят с ума от вечности, как им кажется, проведённой в невыразимой пытке.

На самом деле, жертвы, попавшие под влияние Теневого Близнеца, возвращаются на поле битвы спустя лишь миг. Их враги все так же окружают их и грохот битвы подобен грому после вечности, проведённой в тишине. От внезапно оживших органов чувств, которые оглушают потоками возникшей вновь сенсорной информации, жертвы, пережившие атаку Теневого Близнеца, впадают в состояние шока. Жертвы Светлого сфероида ощущают нечто иное. Яркая вспышка и они купаются в лучах света, настолько ярких, что кожа, плоть и кости обесцвечиваются вплоть до выпадения их из реальности. Эти же лучи проникают в сознание жертв, наполняя их непостижимым знанием в один миг. Слабовольные будут раздавлены под весом этих знаний, здравомыслящие будут испытывать эйфорию блаженного всеведения. Жертвы атаки Светлого Близнеца появляются из светящейся сферы так же быстро, как и попадают в неё. Океан знаний, который они только что приобрели, моментально утекает из их разума, становясь все более расплывчатым, как уходящий сон. Эта внезапная пустота в разуме сбивает с толку, одинокие мысли бродят по бесплодным пустыням сознания жертвы, неспособной сосредоточиться даже на самой простой задаче.

"Одно владенье пόлно света, в другом его и не сыскать,

Есть место между ними где-то, что демоны придут искать." - Надпись, найденная в руинах Мортака

Шестерни Хрономантии

Шестерни Хрономантии это несколько шестерней из метеоритов, созданные и расположенные в идеальном порядке магией Азира. Каждый компонент красив, закончен и аскетичен, и вместе они образуют сложный механизм, с помощью которого ход времени может быть ускорен или замедлен.

После призыва Шестерни проворачиваются в естественном ритме небес, а их зубчатые колеса постоянно вращаются вокруг невидимых осей. Самые маленькие винтики вращаются быстрее остальных и, если присмотреться к ним, то можно увидеть отблески восходов и закатов, сияющих в жужжащем металле. Большие шестерни движутся с меньшей скоростью, и в их вращающихся гранях отражаются образы растущих лесов, развивающихся цивилизаций, начало и конец многих жизней. Самые большие шестерни вращаются медленнее всех, неся на себе вес эонов, и только самые проницательные видят видения, отражённые на их гранях. Те, кто владеет магией, могут проникнуть в механизм Шестерней Хрономантии и изменить темп их вращения. Волшебник, который ускоряет их движение, заставляет время вокруг мчаться вперёд, как комета. Воины на поле битвы расплываются вокруг них, поскольку они нападают со скоростью молнии на таких же быстрых врагов. И наоборот, волшебник, который замедляет ход механизма, заставляет время ползти, как текущую по стволу дерева смолу. Вокруг механизма битва превращается в поле вялых еле двигающихся фигур, давая заклинателю достаточно времени, чтобы наложить больше заклинаний и избежать клинков.

Изумрудный Рой

Изумрудная стая, возвещающая о себе жужжанием сотен крыльев насекомых, является проявлением целительного духа Гирана, дающего жизненную силу мертвым и умирающим. Эти рои проявляются в реальности из останков гниющих стволов деревьев, разлагающихся трупов или смердящих прудов и, появившись, они хищно ищут раненых и недавно убитых. Они мчатся к своей цели, не обращая внимания на ярость сражения вокруг, и их не пугают огненные шары, град стрел или бушующая магия.

Когда Изумрудный Рой находит израненных и истекающих кровью существ, которых искал, он обрушивается на них со свирепостью стаи падальщиков. Зеленые насекомые окружают раненых, залетают в открытые раны на их плоти, опускаются на сломанные кости и разорванные органы с невероятной скоростью. Рой сливается с поврежденной тканью, соединяя мышцы и сухожилия, уплотняя кожу и придавая ей силу. Даже тела тех, кого считали мертвыми, вновь наполняются жизненной силой, когда Изумрудный Рой опускается на них. Участки поражённой и омертвевшей плоти отделяются от их тел, гарантируя, что яды и магические болезни полностью уничтожены. Затем эта же плоть пожирается гудящим облаком, чтобы создать еще больше жужжащих существ. Гигантский Изумрудный Рой образовался на границе Владения Гирана, когда пришла первая ударная волна Шаишского некротрясения. Ученые считают, что малые рои, призываемые на поля сражений в разных Владениях, представляют собой отдельные фрагменты того изначального и каждый насекомоподобный отдельный организм малого роя, является частью непостижимо большего целого.

Оковы Душеловы

Поднимаясь из Великой Гробницы, огромного подземелья, лежащего во Владении Смерти, Оковы злобно мечутся, стремясь сковать души живых существ. Кандалы на конце каждой ржавой цепи открываются и закрываются, как челюсти голодного хищника, а скрежетание их петель похоже на злобное рычание. Чувствую приближение тепла тел, цепи мешают друг другу, стремясь первыми схватить их, звенят и переплетаются, катаясь по земле, из которой они вылезли.

Когда одна из Оков находит жертву, она закрывается вокруг их рук, ног или шеи. Хотя эта жертва все еще видит и слышит своими собственными чувствами, её душу уже затягивает в Великую Гробницу безвозвратно. Любые надежды и мечты, которые были у жертвы испаряются, на замену им приходит раскаяние и страдание. Могильный холод просачивается в тело жертв, и голоса всех, кого они когда-либо как-то обидели, пронзают их мысли. Когда узник Оков пытается освободиться от них, то внезапно осознаёт, что они на самом деле не сковывали его физическое тело - лишь его духовная сущность цепко схвачена шаишским металлом. Но у большинства не хватает воли, чтобы освободиться. Даже для самых решительных воинов и праведных священников, что не страшатся смерти, это трудная борьба. С каждым шагом они чувствуют, как оковы утягивают их. В конце концов, некоторым удается вырваться из железной хватки, вернув свою душу, но многие просто умирают там, где стояли, поскольку душа их уже навеки запечатана в Гробнице. В отсутствии живых жертв Оковы Душеловы не брезгуют даже иссохшими душами нежити. Вампиры, призраки и даже зомби - все они имеют след духа, который можно схватить. Хотя духи этих воскресших мертвецов убогая добыча для Оков, всё же можно и ими полакомиться.

Проявления магии

Мы часто замечаем, что нет более вдохновляющего зрелища, чем две раскрашенные армии Citadel Miniatures, сражающиеся друг против друга на красивом поле битвы. Однако в этом зрелище появился новый аспект! Мощные заклинания колдунов больше не ограничиваются бросками кубиков и воображением, так как теперь доступен новый набор магических заклинаний, которые можно собирать, красить и играть ими. Добавление этих моделей заклинаний в игру прибавит фантастических и запоминающихся элементов на поле битвы Warhammer Age of Sigmar. Этот раздел книги представляет собой витрину с искусно раскрашенными примерами новых бесконечных заклинаний Citadel Miniatures, вдохновляя вас на собственные коллекции. Чтобы помочь вам в этом начинании, сразу после изображений миниатюр можно найти руководство по покраске, в котором описаны цвета и методы росписи, которые использовались командой Games Workshop для достижения таких замечательных результатов.

"Град комет, призрачная волна, Катаклизм Нагаша. Когда садится солнце, кто не ищет тьмы? Все ищут колдуна, ибо сейчас пришло время Новой Магии. Остерегайтесь заклинаний без конца..."

- Пророчество Мотука, Сланна Владыки Звёзд

Управляя всепроникающими энергиями Владения Смерти, Некромант призывает ужасное Пурпурное Солнце Шаиша, омывая всё болезненным аметистовым светом. Это ужасный поступок, который может оказаться последним в жизни заклинателя, если мрачный лик заклинания обернется на него.

Понукаемые ненасытным голодом, Клацающие Челюсти Рэйвенака срываются в поисках добычи, а шаман, который безрассудно призвал его, застыл в ожидании грядущей кровавой бойни.

Опираясь на свои знания о сумеречном измерении, известном как Скрытые Сумерки, древний матриарх Морати призывает Близнецов Ул-Гиша.

Рыцарь-заклинатель Грозорожденных Вечных превращает бессмертные огни Акши в Пылающую Голову, рискуя самосожжением, чтобы низвергнуть врагов Короля-Бога.

С порывами эфирного ветра Циклона Зла, притягивающего всю магическую энергию вокруг него, заклинание является тактическим гамбитом Ишараннской заклинательницы Приливов - и, если бурлящие энергии Шаиша поглотят ее всю, это может стать последним заклинанием, которое она когда-либо прочтет.

Вихрь Ветра Скверны

Удушающая могильная волна

Дочери Кхаина вступают в битву с демонами Нургла, пока бесконечные заклинания сеют хаос. Пока Циклон Зла крадёт души и колдовство с обеих сторон, Ртутные Мечи летят по воздуху в направлении демонической орды, где они наносят раны, которые вскоре будут исцелены энергиями Изумрудного Роя.

Призматический Палисад

Ртутные Мечи

Изумрудный рой

Эфиропустотный Маятник

Шестерни Хрономантии

Молоты Зигмара атакованы мутационной магией Изменяющего с большого расстояния благодаря Теневому Порталу Заклинаний.

Теневой Портал Заклинаний

Наступление Железных Челюстей на Ночных Преследователей сорвано призывом Оков Душеловов. Цепи и кандалы сбивают бойцов с ног, прежде чем утянуть их души в Великую Гробницу.

Оковы Душеловы

Роспись Бесконечных Заклинаний

Бесконечные заклинания добавляют новый уровень визуального восприятия битв в Age of Sigmar. В этом разделе мы покажем вам, как покрасить ваши бесконечные заклинания, используя пошаговые инструкции и эффективные техники.

Основной Справочник Колдуна

Во Владениях Смертных магия распространяется повсеместно, едва контролируемая теми, кто её призывает. Не зависимо от намерений этих людей, они всегда рассматриваются окружающими как великие и могущественные проводники энергий миросфер. Но бывают случаи, когда эта сила настолько велика, что ее нельзя долго удерживать. Заклинатели иногда обнаруживают, что их собственные заклинания сильнее их и весьма своенравны. Призыв их на поле битвы это всегда риск, потому что часто они оборачиваются против заклинателя и уничтожают его также, как и врагов…

Этот раздел книги содержит правила использования бесконечных заклинаний для игры в Warhammer Age of Sigmar. В этот раздел так же включены новые сюжетные и матчевые боевые планы, а также новые правила для схваток и Пути к Славе. Вы так же найдете тут множество зловещих даров. Эти мощные заклинания и артефакты можно использовать, когда битва идёт в определённом Владении, так же присутствуют инструкции по их использованию.

Важно отметить, что изложенные тут правила опциональны - их можно использовать или игнорировать, причем в различных комбинациях, как вам покажется удобнее.

Зловещее Колдовство

Зловещее Колдовство позволяет вам играть в Warhammer Age of Sigmar, после ужасного некротрясения Нагаша. Бродячая магия блуждает по Владениям, появилось множество новых артефактов, а колдуны обнаружили, что арсенал их заклинаний значительно увеличился.

Правила Зловещего Колдовства добавляются к правилам из Основной книги правил Warhammer Age of Sigmar Core Book.

Бесконечные заклинания

Этот раздел книги содержит правила для использования бесконечных заклинаний в ваших играх, а набор свитков поясняет, как именно каждое заклинание работает. Зловещее Колдовство содержит набор новых моделей бесконечных заклинаний, которые требуются для игры.

Данный раздел так же содержит 5 новых сюжетных боевых планов, разработанных для игры с заклинаниями, каждый из которых основан на конфликтах, возникших после Шаишского некротрясения.

Схватки на краю владений

Этот раздел содержит набор правил для игр и кампаний Warhammer Age of Sigmar Skirmish, включая совершенно новый план: край Владения Акши, Царства Огня, наполненного опасностями и наградами, которые нужно получить. Использование этих правил предоставит новые мощные артефакты и способности вашим отрядам.

Путь к славе на краю владений

В этом разделе вы найдете пояснения как использовать бесконечные заклинания и дополнительные правила из Зловещего Колдовства для ваших компаний Пути к Славе.

Заклинания владений

Этот раздел содержит спектр новых заклинаний, специфичных для каждой миросферы, доступных волшебникам вашей армии.

Артефакты владений

Здесь вы найдете набор артефактов из разных Владений, которые можно дать вашим героям.

Генеральные сражения

Этот раздел содержит два новых боевых плана, а также профиль генеральных сражений для каждого заклинания.

Рассвет Арканум Оптимар привел к тому, что волшебники Коллегии Колдовства стали еще более неотъемлемой частью армий Зигмара. На фронтах в разных миросферах они используют заклинания огромной силы, чтобы отбросить последователей Темных Богов.

Бесконечные Заклинания

Бесконечные заклинания, это особый тип заклинаний, которые могут использовать волшебники. Призыв бесконечного заклинания создает магическую конструкцию, представленную моделью заклинания, которая остается в игре до тех пор, пока не покинет поле битвы или не будет развеяно. Правила в этом разделе объясняют, как использовать бесконечные заклинания в ваших играх.

Бесконечные заклинания

Если у вас есть модель заклинания и его свиток, то все МАГИ вашей армии знают это заклинание в дополнение к другим. Правила для всех заклинаний включены в этот набор, плюс свиток Вихря Ветра Скверны можно найти на отдельной карточке.

Модели бесконечных заклинаний

Модели бесконечных заклинаний не выставляются на поле битвы в начале игры. Вместо этого, когда бесконечное заклинание успешно призывается и не отменяется, модель этого заклинания выставляется на поле битвы. Где и как выставляется модель заклинания, описано в ее свитке. Если какие-либо ограничения не позволяют установить модель заклинания, попытка призвать его считается провальной. Бесконечные заклинания не влияют на способности верности армии (allegiance abilities).

Если не указано иное, модели бесконечных заклинаний не могут быть атакованы или затронуты заклинаниями или способностями; все армии считают их дружественными для любых иных правил. Модель бесконечного заклинания не может быть перемещена, если это не хищное бесконечное заклинание (см. справа).

Чтобы попытаться призывать бесконечное заклинание, у вас должна быть модель, которая еще не выставлена. Например, если в вашей коллекции есть две модели Вихря Ветра Скверны, и обе находятся на поле битвы, вы не можете попытаться призвать его снова, пока хотя бы одна из них не будет удалена с поля битвы.  Маг не может попытаться призвать более одного бесконечного заклинания в ход (даже если заклинания разные).

Хищные бесконечные заклинания

Многие бесконечные заклинания неподвижны, и будучи призванными остаются в том же месте. Тем не менее, некоторые могут перемещаться по полю битвы в поисках

добычи: они помечены как хищные бесконечные заклинания. Следующие правила применяются к хищным бесконечным заклинаниям.

Хищные бесконечные заклинания перемещаются в начале каждого раунда после того, как игроки определились с правом первого хода, но до начала хода. Игроки по очереди двигают модели хищных заклинаний, начиная с того игрока, который ходит вторым. Игрок должен выбрать бесконечное заклинание для перемещения, если таковое имеется, но выбрать может только то, что ещё не двигалось. Когда все хищные заклинания были перемещены, начинается первый ход раунда.

Дистанция движения хищного заклинания указана в его свитке. Некоторые заклинания могут летать, это тоже указано в свитке.

В отличии от других моделей, хищные бесконечные заклинания могут уйти за край поля. Однако, если это происходит, заклинание немедленно рассеивается (см. Удаление бесконечных заклинаний, справа).

Эффекты и способности хищных бесконечных заклинаний определяются игроком, который переместил модель в этом раунде.

Удаление бесконечных заклинаний

Бесконечные заклинания остаются в игре, если не будут удалены с поля. Удалить бесконечное заклинание из игры можно, если:

a)  МАГ развеивает бесконечное заклинание как описано ниже.

b)  Бесконечное заклинание удаляется с поля, если пересекает его край (см. хищные бесконечные заклинания, слева).

c)  Использован метод удаления заклинания (если таковой имеется), описанный в его свитке.

Прерывание и развеивание

МАГ может попытаться прервать заклинание также как и обычное, если сотворение прошло успешно. Также МАГ может попытаться развеять бесконечное заклинание в начале своей героической фазы. Если маг пытается развеять бесконечное заклинание, то количество заклинаний, которые он может попытаться сотворить в этом ходу уменьшается на одно.

Для попытки развеивания бесконечного заклинания, выберите видимую магу модель заклинания в 30" от мага, и киньте 2D6. Если бросок превышает указанное в свитке минимальное значение броска на сотворение, то бесконечное заклинание развеяно. Одну и ту же модель бесконечного заклинания нельзя попытаться развеять дважды в ход.

Когда бесконечное заклинание развеяно, его модель удаляется с поля; модель можно использовать снова, если его заклинание будет успешно сотворено позднее в игре.

Сюжетный план: Врата Перифии

Грандиозные Врата Перифии являются частью сети, которая соединяет каждое из Владений Смертных, и это делает их критически важными для торговли и перемещения больших армий. Даже одни Врата представляет собой важнейший стратегический актив для командира, и за контроль над этими конструкциями велись целые войны.

Владение битвы

До расстановки ландшафта, игроки должны определить в каком Владении проходит битва, как описано в основной книге правил.

Армии

Каждый игрок выбирает себе армию, как описано в основной книге правил. Каждый игрок так же получает доступ к способности командующего Приближающиеся Подкрепления (смотри далее).

Поле битвы

Расставьте ландшафт, как это описано в основной книге правил. Поместите элемент ландшафта в центр поля, который будет играть роль Врат Перифии. В идеале это должны быть Врата Владения (Realmgate).

Расстановка

По результатам кубовки победитель выбирает зону расстановки. Зоны расстановки показаны на карте ниже. Игроки выставляют отряды, начиная с игрока, выигравшего кубовку. Отряды выставляются полностью в своей зоне расстановке. Продолжайте выставлять отряды пока обе армии не выставят все отряды. Если один игрок расставится раньше, другой выставляет оставшиеся отряды один за другим.

Врата перифии

Врата Перифии в центре поля ведут в другое Владение. Когда вы определили в каком Владении будет проходить сражение, киньте кубик, чтобы определить куда ведут Врата Перифии. На 1-3, они ведут в предыдущее Владение из списка. На 4-6, они ведут в следующее Владение из списка: Шаиш – Акши – Хамон – Гхур – Гиран – Хиш – Улгу – Шаиш. Например, если сражение проходит в Хамоне, результат 1-3 означает, что врата в Акши. Результат 4-6 означает, что они ведут в Гхур. Сгенерируйте правило ландшафта Владения, в которое ведут врата (см. стр. 254-260 основной книги правил Warhammer Age of Sigmar). Это правило действует на отряды полностью в 12" от центра Врат Перифии, в дополнение к правилам на ландшафт, в котором происходит сражение.

Если модель бесконечного заклинания находится в 12" от Врат Перифии в начале раунда и врата ведут во Владение, которое усиливает заклинание, то заклинание считается усиленным до конца раунда.

Условия победы

Побеждает игрок с наибольшим количеством очков на конец пятого раунда. Если у игрока вдвое больше очков, чем у его оппонента, то это считается большой победой. Если у игрока больше очков, чем у его оппонента, но не вдвое, это считается малой победой. Если одинаковое количество очков, то ничья.

Победные очки

В конце каждого раунда игрок получает количество очков, эквивалентное номеру раунда, если он контролирует Врата Перифии (т.е. вы получите 1 победное очко, если контролируете Врата в конце первого раунда, 2 победных очка, если контролируете Врата в конце второго раунда и так далее). Игрок контролирует Врата Перифии, если у него большей моделей ГЕРОЕВ в 12" от центра Врат, чем у оппонента.

Способность командующего

Приближающиеся Подкрепления: Вы можете использовать эту способность командующего в начале вашей фазы движения если дружественный ГЕРОЙ находится в 6" от Врат Перифии. Если вы её используете, выберите 1 уничтоженный отряд. Выставьте этот отряд полностью в 6" от Врат Перифии и дальше 9" от моделей врага.

Сюжетный план: Курганье

Курганье – огромное захоронение, простирающееся от горизонта до горизонта. Мавзолеи Курганья полны не только тел, но и магических артефактов, содержащих эссенции очень мощных заклинаний. Курганье охраняется стражей, которая хранит покой усопших в их последнем прибежище и их реликвии. Если эти стражи посчитают, что незваные гости явились с гнусными намерениями, они уничтожат тех, кто может осквернить это священное место.

Армии

Каждый игрок выбирает себе армию, как описано в основной книге правил. По результатам кубовки, победитель становится Защитником Курганья а проигравший Налётчиком. ЖРЕЦЫ и МАГИ армии Защитника могут использовать способность Ритуалы Освобождения (см. ниже). МАГИ армии Налётчика могут использовать способность Массовое осквернение, как описано далее.

Поле битвы

Расставьте ландшафт, как описано в основной книге правил. Сражение проходит в Шаишском Курганье, поэтому расставьте мавзолей и кладбище на поле, чтобы отразить бескрайнее поле могил.  Установите четыре цели, как показано на карте ниже.

Расстановка

Защитник Курганья расставляет армию первым, затем расставляет армию Налетчик. Отряды выставляются полностью в своей зоне расстановке. Защитник Курганья выбирает, кто будет ходить первым.

Курганье

В конце своей фазы движения, Налетчик может выбрать дружественного ГЕРОЯ в 6" от цели. Если в 6" от цели нет моделей армии Защитника, Налётчик может заявить, что этот ГЕРОЙ проводит ритуал:

•   Выставьте отряд СМЕРТЬ ПРИЗЫВАЕМЫЙ, в минимальном размере, описанном в свитке в 3" от маркера цели и дальше 9" от моделей противника.

•   Выставьте модель бесконечного заклинания так, как описано в его свитке, как будто ГЕРОЙ успешно сотворил это заклинание.

•   Вылечите 1 рану, нанесенную этому ГЕРОЮ.

Условия победы

Побеждает игрок с наибольшим количеством очков на конец пятого раунда. Если у игрока вдвое больше очков, чем у его оппонента, то это считается большой победой. Если у игрока больше очков, чем у его оппонента, но не вдвое, это считается малой победой. Если одинаковое количество очков, то ничья.

Победные очки

Налётчик получает 1 победное очко за каждый проведённый ритуал. Защитник Курганья получает 1 победное очко в конце каждого раунда, в котором Налётчик не проводил ритуалов, и 1 победное очко за каждое прерванное или развеянное бесконечное заклинание противника.

Способность магов и жрецов защитников курганья

Ритуалы Освобождения: В начале вашей героической фазы, если ваш герой в 12" от любого СМЕРТЬ ПРИЗЫВАЕМЫЙ призванного Налётчиком отряда, он может провести ритуал освобождения. Киньте 2D6: на 11+ этот отряд уничтожен.

Способность магов налетчика

Массовое Осквернение: В конце вашей фазы движения, если этот МАГ выбран для проведения ритуала, бросьте кубик. На 5+ вы можете выбрать 2 различных эффекта из списка и применить оба.

Сюжетный план: Огромная волна

Вслед за некротрясением, вторичные толчки разлетаются по Владениям Смертных, волны магии смерти поглощают все на своем пути, включая сражающиеся армии. Пережившие это, обнаруживают, что их способности возросли, благодаря потокам эфирной энергии.

Армии

Каждый игрок выбирает себе армию, как описано в основной книге правил. МАГИ обеих армий могут использовать способность Обуздание Волны (см. далее).

Расстановка

По результатам кубовки победитель выбирает зону расстановки. Зоны расстановки показаны на карте ниже. Игроки выставляют отряды, начиная с игрока, выигравшего кубовку. Отряды выставляются полностью в своей зоне расстановке. Продолжайте выставлять отряды пока обе армии не выставят все отряды. Если один игрок расставится раньше, другой выставляет оставшиеся отряды один за другим.

Огромная волна

Огромная Волна шириной 1mm и длиной 48" появляется на краю поля битвы, как показано на карте ниже. В начале каждого раунда, после определения права первого хода, но до того, как игроки начнут двигать бесконечные заклинания, волна перемещается на 15" к противоположному краю поля. Киньте кубик за каждый отряд, который волна перелетела или хотя бы задела и сверьтесь с таблицей.

Таблица эффектов

D6 | Эффекты Волны
1-2 | Нанесите отряду D3 смертельных ран.
3-4 | Нанесите отряду смертельную рану. Так же, перебрасывает броски на попадание, равные 1 для этого отряда до конца раунда.
5-6 | Перебрасывайте броски на попадание и ранение, равные 1 для этого отряда до конца раунда.

Если для 3 и более отрядов в начале раунда выпадает результат 1-2, после отыгрыша эффектов волны, выставьте модель Пурпурного Солнца Шаиша или Циклона Зла как можно ближе к центру волны, дальше 1" от любых моделей. Эта модель затем должна совершить движение по правилу Хищных Бесконечных заклинаний. Если это невозможно, не выставляйте модель. Если волна прошла через МАГА или остановилась на нем, добавьте 2 к броскам на сотворение заклинания для этого МАГА в его следующую героическую фазу.

Условия победы

Побеждает игрок с наибольшим количеством очков на конец пятого раунда. Если у игрока вдвое больше очков, чем у его оппонента, то это считается большой победой. Если у игрока больше очков, чем у его оппонента, но не вдвое, это считается малой победой. Если одинаковое количество очков, то ничья.

Победные очки

Игроки получают 1 победное очко за каждый уничтоженный вражеский отряд. Если отряд является МАГОМ, то он считается за 3 уничтоженных отряда.

Способность магов

Обуздание Волны: После перемещения Огромной Волны, если волна пересекла или остановилась на этой модели, киньте кубик. На 4+ удалите эту модель и выставьте снова, где угодно в 1" от Огромной Волны в 16" от вражеских моделей.

Сюжетный план: Защита районов

Магический барьер проходит через Владение, защищая развитую цивилизацию. Образуемый цепочкой магических магнитных монолитов, этот барьер простирается вокруг границ цивилизации, защищая ее от алчности тех, кто хотел бы ее разрушить. Однако, если барьер падет, враги смогут захватить и разорить эти земли. Это не должно произойти!

Армии

Каждый игрок выбирает себе армию, как описано в основной книге правил. По результатам кубовки победитель определяет, кто будет защитником, а кто Разорителем. МАГИ и ЖРЕЦЫ армии Защитника могут использовать способность Укрепление Барьера (см. далее).

Поле битвы

Расставьте ландшафт, как описано в основной книге правил. Поместите маркеры или небольшие элементы ландшафта на поле, чтобы отразить магические Локусы, как показано на карте ниже. Колонны или монолиты подойдут идеально. Локусы создают барьер, который не может преодолеть армия Разорителя.

Расстановка

Территория Защитника разделена на 3 района (Ward). Зоны расстановки и районы обозначены на карте ниже. Игроки по очереди расставляют отряды, начиная с Защитника. Отряды выставляются полностью в своей зоне расстановке. Продолжайте выставлять отряды пока обе армии не выставят все отряды. Если один игрок расставится раньше, другой выставляет оставшиеся отряды один за другим. Игрок, расставивший свои отряды первым, получает право выбрать, кто будет ходить первым.

Районы

Разоритель должен попытаться уничтожить или перегрузить Локусы.

Разоритель не может переместить свои модель в область, обозначенную как Район (Ward), до того, как Локус этого Района не будет уничтожен. Модели бесконечных заклинаний не могут быть выставлены, или перемещены в область, обозначенную как Район (Ward), до того, как Локус этого Района не будет уничтожен. Если бесконечное заклинание перемещается в Район (Ward), оно немедленно развеивается.

Для Разорителя Локусы считаются вражескими моделями во всех отношениях, но их нельзя перемещать. Для уничтожения Локуса, Разоритель должен атаковать его оружием ближнего боя или заклинаниями. Стрелковое оружие не наносим Локуса урон. Броски на попадание против Локуса считаются автоматически успешными. Характеристика Локуса спас-бросок – 3+, характеристика Раны -15.

Если Локус становится целью заклинания, которое не наносит урон, игнорируйте его эффект. Вместо этого нанесите Локусу D3 смертельных ран. Когда Локус уничтожен, удалите с поля его маркер или элемент террейна, обозначающий его.

Условия победы

Если в конце пятого раунда, в двух и более Районах есть хотя бы по одному отряду Разорителя полностью внутри, это считается его большой победой. Если хотя бы один отряд Разорителя находится полностью внутри одного Района, это считается его малой победой.

Если нет ни одного отряда Разорителя полностью внутри какого-либо из Районов, это считается малой победой Защитника. Если нет ни одного отряда Разорителя полностью внутри какого-либо из Районов, и хотя бы два Локуса остались на поле, это считается большой победой Защитника.

Способность магов и жрецов защитника

Укрепление Барьера: В начале вашей героической фазы, выберите одного дружественного МАГА или ЖРЕЦА в 6" от Локуса и заявите, что он укрепляет его. Киньте кубик каждый раз, когда Локусу засчитывается рана. На 6, эта рана игнорируется.

Сюжетный план: Око бури

Великое войско собралось на войну, принеся с собой колдовской ураган ужасной силы, с помощью которого можно опустошить земли и их народы. Медленно продвигаясь в центре этого шторма, заклинатели захватчиков направляют эфирную бурю, вызывая ужасные разрушения вокруг. Защитники этого региона должны прервать ритуал и отразить атаку захватчиков.

Армии

Каждый игрок выбирает себе армию, как описано в основной книге правил. По результатам кубовки победитель выбирает кто будет Направляющим и кто Прерывателем. Если у одного игрока есть МАГ в армии, а у другого нет, то он становится Направляющим. Направляющему и Прерывателю доступны дополнительные способности командующего, описанные далее.

Расстановка

По результатам кубовки победитель выбирает зону расстановки. Зоны расстановки показаны на карте ниже. Игроки выставляют отряды, начиная с игрока, выигравшего кубовку. Отряды выставляются полностью в своей зоне расстановке. Продолжайте выставлять отряды пока обе армии не выставят все отряды. Если один игрок расставится раньше, другой выставляет оставшиеся отряды один за другим.

Глаз шторма

Добавьте 2 к броскам на сотворение бесконечных заклинаний для МАГОВ полностью на территории Направляющего. Отнимайте 1 из бросков на сотворение для МАГОВ полностью вне территории Направляющего.

Условия победы

Если на конец пятого раунда на территории Направляющего находится 3 или более отрядов Прерывателя, это считается большой победой Прерывателя. Если на конец пятого раунда на территории Направляющего находится 2 отряда Прерывателя, это считается малой победой Прерывателя. Если на конец пятого раунда на территории Направляющего находится 1 отряд Прерывателя, это считается ничьей. Если на конец пятого раунда на территории Направляющего нет отрядов Прерывателя, это считается малой победой Направляющего. Если на конец пятого раунда на территории Направляющего нет отрядов Прерывателя и их нет в 6" от территории Направляющего, это считается большой победой Направляющего.

Способность командующего направляющего

Управление Штормом: Вы можете использовать эту способность в начале вашей героической фазы. Если вы это сделали, выберите дружественного МАГА-ГЕРОЯ. Этот МАГ может попытаться сотворить дополнительное заклинание в этой фазе.

Способность командующего прерывателя

Безопасная зона: Вы можете использовать эту способность в начале вашей героической фазы. Если вы это сделали, выберите дружественного МАГА ГЕРОЯ. До следующей вашей героической фазы, бесконечные заклинания в 6" от этой модели в любой момент времени сразу же развеиваются.

Схватки на краю Владений

Время от времени отряды воинов пересекают Владение, чтобы достичь его опасного и непредсказуемого края. Сражения там хаотичны; магия на краю Владения более свирепая и сильная, и даже те, у кого мало или совсем нет познаний и опыта в магии, могут манипулировать энергиями эфира.

Схватки на краю владений

Если вы желаете сыграть игру или начать целую компанию в Warhammer Age of Sigmar Skirmish на краю одного из Владений Смертных, вам потребуется пройти несколько дополнительных шагов на пути создания вашего отряда. Мы подготовили новые артефакты, свойства командующих и заклинания лидеров, а также награды за сражения и правила для ландшафта на краю Владения, для игр в схватки на периферии Акши. Вы можете использовать все это для игр, компаний, или создать собственный набор правил сражений на краю Владения, вдохновившись нашими. Когда вы создаете свой отряд для игр на краю Владений, вместо генерации способности командующего или артефакта генералу вашего отряда, как описано в Warhammer Age of Sigmar: Skirmish, выберите свойство командующего из таблицы на этой странице и артефакт из таблицы на следующей. Вы можете выбрать сами, что пожелаете или сгенерировать выбор броском кубика.

Заклинания лидеров

По мере того, как воины приближаются к краю владения, даже те, кто ничего не смыслит в магии, обнаруживают, что способны сотворить простенькие заклинания. При создании своего отряда вы можете сгенерировать заклинание лидера для генерала вашего отряда из таблицы заклинаний Лидера (далее), либо бросив кубик, чтобы случайным образом определить заклинание. Ваш генерал может попытаться сотворить это заклинание в каждую вашу героическую фазу, как будто он МАГ. Если ваш генерал уже МАГ, он может попытаться сотворить это заклинание в дополнение к любым другим заклинаниям, которые ему известны.

Ландшафт края акши

Если вы играете по правилам края Акши, вы должны использовать правила ландшафта края Акши на стр. 66 когда будете определять правила для элементов ландшафта, вместо таблицы Мистического ландшафта из таблицы Warhammer Age of Sigmar: Skirmish.

Награды за сражение

Если вы играете по правилам Края Акши, вы должны использовать таблицу Наград за сражение на стр. 66 вместо представленной в Warhammer Age  of Sigmar: Skirmish.

D6
Свойства командующего

1
Сжигающий налётчик: Генерал бродит по краю Владения, сжигая все на своем пути.

В конце фазы ближнего боя, киньте кубик за каждый вражеский отряд в 1" от генерала. На 6, отряд за который брошен кубик получает D3 смертельных ран.

2
Вулканическая кровь: Тело генерала светится, наполненное магией огня, устрашая его врагов.

Отнимайте 1 из характеристики Храбрость для вражеских отрядов в 12" от генерала.

3
Горящая душа: Генерал концентрирует силы Акши внутри себя, пока не переполнится ими.

Добавьте 1 к броскам на сотворение для дружественных отрядов в 12" от генерала.

4
Источающий гнев: Магия на краю Акши даже кротких наполняет гневом.

Добавьте 1 к броскам на ранение для дружественных отрядов в 6" от генерала.

5
Пепельный: Вокруг генерала клубятся облака золы и пепла.

В фазе стрельбы, перебрасывайте спас-броски равные 1 для дружественных отрядов в 6" от генерала.

6
Подобный метеору: Генерал устремляется к врагу, оставляя за собой пламенный след.

Вы можете перебрасывать броски на нападение для генерала.

D6
Артефакты

1
Амулет первородного огня: Этот горящий уголёк разжигает ярость владельца.

Добавьте 1 к броскам на нападение владельцу.

2
Руна пра-золота: Вплавленная в оружие, эта руна увеличивает его силу.

Один раз за игру, в начале фазы ближнего боя, владелец может высвободить силу руны. Если он делает это, добавляйте 1 к броскам на попадание и ранение для владельца до конца этой фазы ближнего боя.

3
Шаль духа огня: Этот разумный огненный дух кружится вокруг своего хозяина, сжигая ближайших врагов.

Если владельцу засчитывается рана или смертельная рана от атаки оружием ближнего боя, киньте кубик. На 6+ атакующий отряд получает 1 смертельную рану.

4
Испепеляющий ключ: Этот ключ раскрывает секреты самого Владения.

Одни раз за игру, в вашу героическую фазу, выберите элемент ландшафта в 6" от владельца. Киньте кубик за каждую вражескую модель в 1" от этого элемента ландшафта. На 5+ эта вражеская модель получает 1 смертельную рану.

5
Жезл дыхания дракона: Этот обсидиановый жезл по команде испускает потом пламени.

В вашу фазу стрельбы, вы можете выбрать вражеский отряд в 8" от владельца и кинуть кубик. На 4+ этот отряд получает D3 смертельных ран.

6
Огненный клинок: Этот клинок пылает магией огня.

Выберите одно оружие ближнего боя в качестве Огненного клинка. Броски на попадание равные 6+ наносят 1 смертельную рану в дополнение к обычному урону.

D6
Заклинания лидера

1
Угли: Простейший жест вызывает волшебный огонь.

Угли имеют сложность сотворения 3. При успешном броске, выберите видимый вражеский отряд в 12" от мага. Этот отряд получает 1 смертельную рану.

2
Искра: Взмах руки вызывает искры танцующие среди рядов врага, отвлекая их от истинной угрозы.

Искра имеет сложность сотворения 3. При успешном броске, выберите видимый вражеский отряд в 6" от мага. Перебрасывайте броски на попадание, равные 1, для атак, направленных против этого отряда.

3
Воспламенение: Маг поджигает свое оружие эфирным пламенем.

Воспламенение имеет сложность сотворения 3. При успешном броске, выберите оружие ближнего боя мага. Добавляйте 1 к Урону этим оружием до следующей вашей героической фазы.

4
Ярость: Заклинатель разжигает жгучую ненависть своих союзников к врагу.

Ярость имеет сложность сотворения 4. При успешном броске, выберите видимый дружественный отряд в 12" от мага. Перебрасывайте броски на ранение, равные 1 для этого отряда до вашей следующей героической фазы.

5
Разрушение: Произнеся слово силы, заклинатель поражает противника потоком перегретого воздуха.

Разрушение имеет сложность сотворения 5. При успешном броске, выберите видимую точку на поле в 12" от мага, затем выберите видимую магу точку в 6" от первой. Проведите воображаемую линию 1мм шириной между точками.

Киньте кубик за каждый отряд, который эта линия пересекает (свой или чужой). На 4+ этот отряд получает смертельную рану.

6
Горнило: Заклинатель вдохновляет своих союзников, излучая мягкое тепло.

Горнило имеет сложность сотворения 4. При успешном броске, добавьте 1 к характеристике Храбрость магу до следующей вашей героической фазы.

D6
Награды за сражение

2
Магические символы: Рунические символы, выведенные в пепле, принесут вам удачу.

В следующем сражении, вы можете перебросить один бросок на сотворение, прерывание, бег, нападение, попадание, ранение или спас-бросок для вашего генерала.

3
Горящие глаза: Глаза, горящие благословенным огнем, вселяют в врага страх.

В следующем сражении, отнимайте 1 из характеристики храбрость для вражеских отрядов в 6" от вашего генерала.

4
Частица мирокамня: Кусочек тлеющего камня может наделить владельца энергией.

В следующем сражении, добавьте 2 к первому броску на нападение для вашего генерала.

5
Эфирный фамильяр: Текучее живое пламя усиливает заклинания своего хозяина.

В следующем сражении, добавляйте 1 к броскам на сотворение для вашего генерала.

6-8
Героическая сага: Репутация вашего генерала растет.

Вы получаете дополнительно D3 славы.

9
Пламенное учение: Созерцание магического пламени приносит новые знания.

Случайным образом сгенерируйте дополнительное заклинание лидера, которые будет знать ваш генерал. Если заклинание ему уже известно, то вместо этого вы получаете награду Героическая Сага.

10
Реликварий древнего пламени: В обломках вулканической породы можно найти артефакты древности.

Случайным образом сгенерируйте дополнительный артефакт для вашего генерала из таблицы Артефакты (стр. 65). Если такой артефакт у него уже есть, то вместо этого вы получаете награду Героическая Сага.

11
Лавовый военачальник: Деяния вашего генерала выжгли легенду о нём.

Вы получаете дополнительно D6 славы.

12
Лорд горящих земель: Познавшие единство с непокорным Владением Акши, пожинают величайшую награду.

Вы получаете дополнительно 6 славы.

D6
Ландшафт края Акши

1
Горящий: Огонь вспыхивает и исчезает случайным образом.

Киньте кубик за отряд, заканчивающий движение нападения в 1" от этого ландшафта. На 6+ этот отряд получает 1 смертельную рану.

2
Фокусирующий: Акшийский эфир собирается в этом месте.

Добавляйте 2 к броскам на сотворение МАГАМ в 1" от этого ландшафта.

3
Термальный: Волны тепла поднимаются от земли, наполняя крылья подъемной силой.

Если отряд, умеющий летать, в начале фазы движения находится в 1" от этого ландшафта, добавьте 4" к его характеристике Движение до конца фазы.

4
Усиливающий: Клинки воинов мелькают столь быстро, как яростное пламя на ветру.

Добавляйте 1 к броскам на попадание для отрядов в 1" от этого ландшафта.

5
Дымный: Огромные клубы черного дыма поднимаются от чадящих руин.

Отнимайте 1 из бросков на попадание для стрелкового оружия против отрядов в 1" от этого ландшафта.

6
Рунический: Мерцающие руны поглощают магию, горя ярче с каждым впитыванием магии.

Если отряд в 1" от этого ландшафта попадает под действие заклинания, киньте кубик. На 5+ заклинание не воздействует на этот отряд (на другие отряды заклинание действует как обычно).

Книга загружена из Warpopedia - Гильдии Переводчиков Warhammer & Warhammer 40,000
wiki.warpfrog.wtf